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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio -
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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
502 mio
76 naturale- Danni fisici: 24 - Danni psicologici: //
Azione Gratuita 2: Disattivo Genjutsu [tutti gli attacchi di wep hanno +1 alla velocità]
Tecnica non Offensiva 2, Energia Verde: Schivo il proiettile di sabbia con il cammino del vento [13 ---> 6 mio e 7 naruta]CITAZIONEKazaguruma (Cammino del Vento)
Tipo: Nintaijutsu difensivo
Posizioni mani: //
Livello: C
Descrizione tecnica: Sfruttando la propria affinità verso il Futon sarà possibile caricare la pianta dei piedi di chakra di tipo vento e al momento opportuno, facendo piccoli saltelli o passi, rilasciare tutto il chakra accumulato. Rilasciare il Futon appena prima di toccare terra provocherà un effetto interessante; sarà come darsi la spinta per un salto ottenendo però un effetto molla dovuto al rilascio del chakra che accelererà l'azione. Cioè permetterà di spostarsi verso l'alto o in differenti direzioni riuscendo a schivare attacchi in arrivo, che siano essi semplici o tecniche (massimo di lv C). Si riuscirà a postarsi per i metri percorribili nel rispetto delle proprie abilità corporee ed ottenendo ancora maggior forza e controllo del proprio corpo (forza 7; corporee 4) sarà possibile aumentare di 1 metro la distanza massima percorribile con un singolo salto.
Essendo un'azione di schivata il calcolo da utilizzare è [(velocità+riflessi)/2].
Inoltre, usando un'azione non offensiva sarà anche possibile saltare verso l'avversario e sfruttando questa spinta l'attacco semplice, taijutsu o nintaijutsu successivo alla tecnica otterrà un bonus di +1 al danno minimo.
Consumo: 13
Richiede: Chakra Futon; Forza 5; Corporee 3; Zen 3;
Energia: Verde
Azione Difensiva 2 e 3 - Schivata Semplice: Schivo i due successivi colpi con la sabbia
Tecnica non Offensiva 3, Energia Blu: Kaze no Odori [40 punti chakra ---> 20 miei e 20 del chakra naturale]CITAZIONEDanza del Vento (風の踊り - Kaze no Odori)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Livello: A
Descrizione tecnica: Per poter utilizzare questa tecnica il ninja dovrà avere un ottimo controllo del chakra e delle abilità corporee, non che doti fisiche non indifferenti.
Il jutsu permette all'utilizzatore di creare intorno a sè, su tutto il corpo, uno strato di chakra futon che lo circonderà come un'aura e che verrà usato durante il combattimento fino a quando non si esaurirà. Per sfruttare questa tecnica bisognerà essere degli ottimi utilizzatori di taijutsu, ma sopratutto si dovrà essere capaci di movimenti sinuosi ed eleganti come quelli del vento altrimenti il chakra futon che circonda l'utilizzatore sarà inutile e non risponderà alle azioni del ninja.
Il jutsu aumenta la potenza degli attacchi e delle difese concedendo un bonus di +1 alla forza per due turni e un +1 al danno minimo degli attacchi semplici, anche con armi che verranno anch'esse ricoperte di chakra (ciò non vale per armi lanciate).
L'attivazione è da considerarsi come non offensiva e mentre si mantiene attiva la tecnica jutsu Katon o sigilli esplosivi avranno un +1 al danno se colpiscono l'utilizzatore, mentre tecniche Raiton un -1 al danno; taijutsu/ninjutsu di chakra Raiton utilizzati dal ninja invece avranno un malus di -1 al danno massimo.
Il chakra che circonderà l'utilizzatore potrà essere sfruttato in diversi modi. Attraverso i propri movimenti si potrà controllare il chakra che si muoverà di conseguenza ai colpi portati. La tecnica infatti è talmente avanzata che ogni volta che il ninja attacca, ninjutsu esclusi, esso farà il movimento, ma l'avversario non subirà il colpo dal ninja bensì dal chakra futon che si sposterà insieme al corpo o all'arma. Si potrà in questo modo stare a massimo 1 metro dall'avversario e colpirlo comunque e ciò varrà anche in fase difensiva, dove nell'eventualità in cui ci si pari non sarà il corpo del ninja ad entrare in contatto con l'avversario, ma il chakra. In questo modo si potranno parare anche armi, massimo di energia blu (armi leggendarie massimo di energia rossa).
Offensivamente si riusciranno a portare colpi molto imprevedibili perchè arriveranno prima del previsto e per questo l'avversario avrà molti problemi a capire cosa lo sta colpendo: oltretutto se gli attacchi vanno a segno l'avversario si troverà molteplici tagli sulla zona colpita. Se si porteranno tre attacchi semplici in un'unica parte del corpo e tutti e tre vanno a segno anche solo in parte i tagli diventeranno talmente profondi da provocare un copioso sanguinamento che se non curato provocherà un danno aggiuntivo di 2 slot ferita nel turno successivo.
Consumo: 40 + 15 mantenimento
Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Corporee 6; forza 5;
Energia: Blu
Azione Grautita 4 e 5: Lascio l'odachi del drago e prendo i Venti d'Autunno
Azione di Movimento: Scatto verso Himeko [10/60 metri]
Azione Base 1 - Tecnica offensiva energia Viola: Tempesta notturna [80 ---> 40 mio e 40 natura]CITAZIONETempesta Notturna - Yoarashi
Tipo: Kenjutsu
Posizioni mani: Nessuna
Livello: S
Descrizione tecnica: Tecnica utilizzabile solo se si impugano due spade e che richiede una maestria e un controllo del chakra elevatissimi.
Un volta estratte le armi si caricherà di chakra Futon una spada, e di chakra Raiton unito a Suiton l'altra. Si scatterà poi verso l'avversario e con la spada caricata di chakra di tipo vento si lascerà partire un potentissimo fendente a mezzaluna verso il basso. Questo colpo però non servirà a ferire, sarà portato a circa 1 metro dall'avversario e il preciso movimento unito al chakra Futon creerà un momentaneo vuoto d'aria che attirerà in avanti l'avversario facendogli perdere l'equilibrio. L'utilizzatore continuerà la propria corsa e alla massima velocità possibile colpirà l'avversario con la seconda spada, ritrovandosi poi alle sue spalle. Questo secondo colpo però sarà talmente veloce da far staccare il chakra Suiton, che rimarrà indietro rispetto all'arma. L'avversario quindi verrà colpito in primis dalla spada caricata ancora con chakra raiton, che oltre al danno causerà una paralisi (ruolistica) che gli rallenterà i movimenti quel tanto che basta affinché venga successivamente colpito dalla massa d'acqua rimasta indietro precedentemente, che oltre ad aumentare la paralisi lo farà sbilanciare indietro.
L'utilizzatore a questo punto, sempre girato di spalle, farà vorticare tra le mani le spade in modo tale da impugnarle al contrario e le caricherà di chakra Futon. Inizierà poi a girare su stesso sfruttando la spinta data dal chakra nelle gambe ed a incrociare continuamente le spade davanti a sè. Grazie a questo movimento inizierà a compiere una traiettoria ascendente a spirale, come un tornado, lacerando ogni parte del corpo avversario. Si ritroverà poi sopra di lui e ricadendo in verticale porterà un ulteriore colpo a X al petto. Si ritroverà poi per metà in ginocchio e da questa posizione, dopo aver impugnato di nuovo le spade nella maniera tradizionale si rialzerà infilzando l'avversario all'altezza dei polmoni, penetrando da parte a parte. A quel punto farà scorrere ulteriore chakra futon in entrambe le spade che poi rilascerà creando un'esplosione di lame di vento che lacereranno anche dall'interno tutti i tessuti organici.
Se usata mentre è attiva la tecnica Kaze no Odori si avrà anche un bonus di +1 al danno minimo.
Consumo: 80
Slot danno: 6-9 + lacerazione totale
Richiede: Chakra Futon, Raiton, Suiton; Corporee 6; Zen 5; Velocità 10; Forza 8
Energia: Viola
Azione di Movimento: Indietreggio di 10 metri [20/60 metri]
Azione Gratuita 6 e 7: Unisco i venti d'autunno e impugno l'odachi del drago nella seconda mano
Chakra consumato da Mashu: 6 + 20 + 40 = 66
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 123 - 66 = 57/560
Chakra della Natura consumato: 12 (mantenimento) + 7 + 20 + 25 (riattivazione) + 40 = 104 ---> 28 (chakra rimasto dallo scorso turno) - 104 + 130 = 54
Chakra della Natura rimasto: 54/130
Danni fisici 24
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko
Azione Gratuita 1: Mantengo Eremitica [12 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 1 - Energia Rossa: Mantengo Modalità Ibrida [10 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 3: Riattivo Eremitica [25 chakra naturale]
Chakra consumato da Toki: 12 + 10 + 25 = 47
Chakra rimasto/posseduto da Toki: 81 - 47 = 34/380
Danni fisici 22
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 26/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraFēngsui (秋风 - Venti d'Autunno) Tipologia: Arma Media
Descrizione: Sono una coppia di spade gemelle aventi impugnatura e fodero di color bianco puro e la guardia circolare con una linea di tempra leggermentr curva. Sul dorso delle spade vi sono delle corde elastiche molto tirate e, esattamente al centro delle lame, che sono piuttosto spesse rispetto al normale, vi è un piccolissimo foro, largo quanto uno spiedo, attraverso il quale passa l'aria creando una sorta di sibilo.- L'ispirazione per questa coppia di spade
venne al loro creatore ascoltando il soffio del vento.
Ogni volta che vibrano infatti e come se lo si senta fischiare. -
La lama è costruita più spessa del normale e al centro di esse sono posti due piccoli fori, uno per lama, dai quali passa l'aria e quando si sferra un colpo sembrano quasi fischiare. Sull'impugnatura di entrambe le spade sono presenti dei nastri, sempre bianchi, lunghi quanto la Katana stessa che quando mossi danno l'impressione che si stia danzando con traiettorie sinuose e quasi ipnotiche che ricordano lo stesso vorticare dell'aria.
Agli estremi dell'impugnatura è poi presente un aggancio per unire le due spade e all'interno delle stesse impugnature è presente una piccola catena retrattile.
Prendendole per le impugnature le armi possono essere unite formandone una sola, che può essere maneggiata anche con una sola mano.
Unire la spade comporta un'azione gratuita. Anche sbloccare il meccanismo che libera che catene comporta un'azione gratuita, ma queste devono essere trattenute o rientreranno automaticamente. Le catene saranno lunghe 20cm l'una.
Le spade potranno essere usate sia insieme che da sole indiscriminatamente.>> Yoru no Hari (夜の針 - Spiedo della notte): All'interno del buco presente nella spada andrà messo uno spiedo e tirandolo indietro si userà la cordicella elastica, che risulterà estremamente tesa, per usare la spada come fosse una specie di arco. La velocità sarà in questo caso dettata dalla spada e non più dallo spiedo. Utile per gli assassini silenziosi.
[Velocità: 4,5 - Raggio 30m]
>> Hiya Shūki (冷秋季 - Freddo Autunno): Prendendo una delle due spade si sblocca il meccanismo nell'impugnatura per far fuoriuscire la catena. Tenendo la spada per la catena la si potrà far roteare in modo sia per poterla usare come scudo per parare armi da lancio, sia per poter attaccare [Solo con corporee Lv 5]. Appena si smette di far ruotare la spada (anche entrambe) la catena andrà a ritirarsi all'interno del manico
>> Kazenoiki (風の息 - Respiro del vento): Dopo aver unito le due lame in una sola, si sbloccherà il meccanismo delle catene, che andranno ad avere così una lunghezza massima di 40cm. Ci si scaglierà contro l'avversario e con un agile colpo si farà roteare una delle due spade, mentre l'utilizzatore si recherà alle spalle dell'avversario. Così facendo si prenderà l'avversario alla gola con la catena e lo si bloccherà facendo forza con le spade portando allo status di soffocamento. Ci si liberà con forza superiore a quella dell'utilizzatore.
>> Toppū (突風 - Folata improvvisa): Unendo le spade ed estraendo la catena sarà possibile "lanciare" una spada, allungandone la gittata, mantenendo salda la seconda e provando così a colpire con un fendente a sorpresa a distanza non troppo ravvicinata.
>> Senpū (旋風 - Mulinello d'aria): Il ninja salterà e girando su se stesso utilizzerà entrambe le spade per portare un doppio fendente orizzontale o diagonale alle braccia o al busto dell'avversario.
>> Kazeharu no shōjun (風春 の昇順 - Ascesa del vento primaverile): Utilizzando entrambe le spada il ninja porterà un doppio fendente ascendente al busto dell'avversario.
>> Shizā-fū (シザー風 - Forbice di vento): Impugnando entrambe le spada il ninja prima incrocerà orizzontalmente le braccia sotto il mento per poi esplodere il colpo alle braccia, al busto o al collo dell'avversario. Con quest'attacco si potrà anche amputare arti o decapitare.
>> Kabe-fū (壁風 - Muro d'aria): Utilizzando entrambe le spade incrociate il ninja è in grado di parare colpi provenienti dall'alto o dal basso.
>> Tatsumaki Zetsumetsu (竜巻絶滅 - Tornado impenetrabile): Utilizzando le spade unite si potrà far ruotare con una o due mani l'arma a incredibile velocità davanti e ai propri lati riuscendo così a parare armi da lancio o attacchi semplici portati con armi.Caratteristiche: Lunghezza 100 cm (70 di lama e 30 di impugnatura)
Danno: 3-6
Usura: 2/36
Richieste: Abilità Corporee 3
Collocazione: Legate alla schiena o alla vita (tramite una cordicella bianca legata ai foderi)
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaBy Misaki Mei// Inviati via mp al moderatore //
Schivo i primi 3 attacchi, direi senza problemi, mentre prendo in pieno l'ultimo attacco, sia io, che Toki che il parabraccio
Poi attivo (più per role che per altro) la danza del vento, faccio un cambio di spade e provo ad attaccare con la mia personale a viola, dopo di che unisco le due spade a viola e le impugno insieme a quella a nera
Ho aggiornato il danno del parabraccio del drago
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà -
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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
436 mio
102 naturale- Danni fisici: 15 - Danni psicologici: //
Tecnica non Offensiva 2, Energia Nera: Mantengo la Bunshin no Yoroi con avvolto anche Toki [40 punti chakra ---> 20 miei e 20 del chakra naturale]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di 3 slot il danno qualsiasi tipo di attacco, genjutsu esclusi.
Inoltre tecniche di tipo Raiton verranno ridotte di 4 slot danno a causa della presenza del chakra Futon.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo vedranno diminuito il danno di 3 slot, come le altre.
Tecniche Doton, infine, risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon subiranno una riduzione di soli 2 slot danno.
Una così massiccia e compatta quantità d'acqua e vento permetterà anche di ridurre alcuni status alterati: le ustioni o paralisi provocate da tecniche Raiton di qualsiasi livello verranno diminuite di un grado.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi.
Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, dovendo però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Base 1 - Tecnica offensiva energia Verde: Mantengo la Tecnica della Paralisi Temporanea [5 punti chakra ---> 2 miei e 3 natura]CITAZIONETecnica della paralisi temporanea (Kanashibari no Jutsu)
Tipo: Genjutsu Dinamico
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: Per attivare il genjutsu ci sarà bisogno di coinvolgere almeno due senti del nemico, i più semplici nell'utilizzo delle arti illusorie sono vita e udito.
Se l'avversario dovesse cadere nella tecnica si vedrà quasi completamente immobilizzato, quasi come se delle catene invisibili e pesantissime lo tengano bloccato. Per tutto il mantenimento del genjutsu avrà infatti un malus di -1 alla velocità che verrà meno se subirà anche un solo slot danno, oppure se capirà di essere in un genjutsu e riuscirà a liberarsi.
In missione la tecnica potrà essere usata su png per bloccarli completamente.
L'illusione può durare massimo due turni ed è dinamico e come tale seguirà il regolamento apposito.
Consumo: 12 + 5 mantenimento
Richiede: Intellettive o Intuito 3
Costo: 35 Exp
Energia: Verde
Azione Difensiva - Schivata Semplice 1, 2 e 3: Schivo i tre colpi
Azione Base 2 - Tecnica offensiva energia Rossa: Lame di Tuomo [35 --> 17 mio e 18 natura]CITAZIONELame del Tuono
Tipo: Ninjutsu/taijutsu
Livello: B
Descrizione: Il ninja con la propria spada, potrà eseguire un fendente a forbice X che frantumerà l'aria generando una serie di fendenti che viaggeranno verso il nemico in linea retta per un massimo di 7 metri.
[NB: se il ninja utilizzerà il chakra Vento o il Chakra Fulmine i fendenti aumenteranno la loro efficacia di taglio]
Danno fendenti Normali: 4 - 5 slot danno
Danno fendenti con chakra Elementale: 5 - 6
[Consumo: 35 + 5 se si usa chakra elementale]
[Energia: Rossa]
Azione di Movimento: Scatto verso Himeko [10/60 metri]
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Fendente orizzontale
Azione di Movimento: Indietreggio di 3 metri [13/60 metri] e poi scatto di nuovo verso Himeko [16/60 metri]
Azione Base 4 - Attacco Semplice: Affondo finale del dragoCITAZIONE>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
Azione di Movimento: Indietreggio di 5 metri [21/60 metri]
Chakra consumato da Mashu: 20 + 2 + 17 = 39
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 163 - 39 = 123/560
Chakra della Natura consumato: 12 (mantenimento) + 20 + 3 + 18 = 53 ---> 81 - 53 = 28 rimasto
Chakra della Natura rimasto: 28/130
Danni fisici 15
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 5 metri da Himeko (poi dipende dall'ultimo attacco se la allontana)
Azione Gratuita 1: Mantengo Eremitica [12 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 1 - Energia Rossa: Mantengo Modalità Ibrida [10 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Chakra consumato da Toki: 12 + 10 = 22
Chakra rimasto/posseduto da Toki: 103 - 22 = 81/380
Danni fisici 13
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 17/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: Nera// Inviati via mp al moderatore //
Mi scuso per la qualità e la lunghezza del post. In questo giorni non ho proprio tempo e non voglio tenere troppo bloccata Wep in questo splendido combattimento
Schivo i primi 3 attacchi, poi quei "maledetto" di Wep mi fanno andare fuori di me, e attacco abbastanza alla cieca anche io, mantenendo il malus del genjutsu (a meno che la colpisca almeno una vota)
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà
Edited by Uggi - 22/3/2018, 16:15 -
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Dal cellulare mi funziona, dal pc di casa (perchè da quello del lavoro non ha mai funzionato ) non ci entro da due giorni, ma prima mi andava
Stanno facendo qualche casino bello e buono, guarda la minichat che è down da giorni -
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Ne abbiamo parlato in staff ed è anche venuto fuori un vecchio commento di Mei che si ripropone bene anche in questo caso e che citerò dopo.
I miei dubbi nascevano dal fatto che parte della tecnica ci sta, quella in cui ti dai il bonus all'intuito per le percezioni maggiori perchè supportate da quelle del matabi o dei bijuu in generale.
La cosa che mi faceva traballare è che tu qua ti dai un malus, quello di toglierti l'udito, senza però avere effettivamente degli svantaggi, perchè dal toglierti l'udito tu otterresti un bonus di +1, il che è un po' un controsenso, ma questo poi ti permette anche di proteggerti a priori una particolare tipologia di tecniche, in questo caso i genjutsu che come attivazione richiedono (anche o solo) l'udito. Per farti capire è come se io creassi una tecnica che mi permette di difendermi, a priori, da tutte le tecniche Katon e capisci che la cosa non si può fare
Ora vorrei citare MeiCome ti hanno risposto gli altri utenti...per quanto sia buona l'idea non è fattibile. Raggirerebbe completamente il regolamento, perché così facendo non avresti minimamente bisogno di allenare una delle statistiche (intuito e frose anche la volontà) a discapito di altri utenti, concedendoti un enorme vantaggio. La questione va a prescindere che la tecnica sia a gialla o bianca...oppure dal costo in questo caso.
Tieni conto che l'Intuito ti serve anche per elaborare strategie...con Intuito basso praticamente tu dovresti fare cose molto basilari e il tuo Pg ragionerebbe molto elementarmente, quindi se tu in un duello creassi una strategia a dir poco geniale...con un intuito ad esempio a 1....altrettato commetteresti un errore.
Mi spiace ma non ci sta modo di discutere su questa cosa. Se hai in mente delle modifiche accettabili ben vengano, altrimenti chiudo
Anche se nel tuo caso la tecnica è contrastabile in qualche modo, cmq per un periodo limitato o fin quando non si capisce (già difficile di suo) capire il funzionamento del jutsu, tu puoi permetterti di non difenderti da un particolare tipo di azioni.
Un conto è creare tecniche che ti aiutino contro i genjutsu: esempio la tecnica che hai postato, ma con il solo bonus di +1 all'intuito, senza ovviamente togliersi l'udito, mentre un altro è creare tecniche che ti permettono di schivare a priori altre tecniche -
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ci devo pensare un po', tanto tu sei in guerra, non hai fretta -
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l'idea direi che è proprio quella -
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Se continuate così mi costringete a tirare fuori il bankai delle mie spade -
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questa tecnica in sè è già diversa dall'armatura raiton l'unica "critica" è la forma che ha. Ovvio che non la considero come l'armatura raiton
Poi se vuoi lasciarla così ci posso anche pensare -
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Io capisco il tuo punto di vista Davvo, e data la natura della tecnica potrei anche fartela passare, ma la tua ultima affermazione è del tutto errata perchè sempre usando il chakra raiton puoi dargli una forma caratteristica, o qualcosa che la renda più particolare -
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Stiamo giusto aggiornando in questo momento le tecniche difensive Quindi ti conviene aspettare
Poi così capisco sia figa, ma con il raiton diventa uguale all'armatura raitonSPOILER (clicca per visualizzare)disse quello che ha una tecnica di supporto Futon che crea un'aura intorno a lui -
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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
397 mio
49 naturale- Danni fisici: 15 - Danni psicologici: //
Tecnica non Offensiva 2, Energia Nera: Mantengo la Bunshin no Yoroi con avvolto anche Toki [40 punti chakra ---> 20 miei e 20 del chakra naturale]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di 3 slot il danno qualsiasi tipo di attacco, genjutsu esclusi.
Inoltre tecniche di tipo Raiton verranno ridotte di 4 slot danno a causa della presenza del chakra Futon.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo vedranno diminuito il danno di 3 slot, come le altre.
Tecniche Doton, infine, risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon subiranno una riduzione di soli 2 slot danno.
Una così massiccia e compatta quantità d'acqua e vento permetterà anche di ridurre alcuni status alterati: le ustioni o paralisi provocate da tecniche Raiton di qualsiasi livello verranno diminuite di un grado.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi.
Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, dovendo però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Difensiva - Schivata Semplice 1 e 2: Schivo entrambi gli attacchi semplici
Tecnica non Offensiva 3, Energia Blu: Paro lo Tsunami con lo stile dell'acqua forgiata [60 chakra ---> 30 mio e 30 natura]CITAZIONEArte dell'Acqua: Stile dell'Acqua Forgiata (Suiton: Suiren no Jutsu)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Posizioni delle mani: //
Livello: A
Descrizione Tecnica: Si richiamerà una gran quantità di acqua intorno alla lama della propria katana, creando un flusso rotatorio intorno ad essa. Agitandola sarà poi possibile sferrare un potente fendente d'acqua con un bonus di +1 alla forza, che creerà seri danni al bersaglio colpito dal flusso d'acqua. Solo se colpiti in pieno, a seguito del colpo si verrà respinti di 6m.
Consumo: 60
Slot danno: 4-7
Costo: 100 Exp
Richiede: katana, Arte dell'Acqua; Forza 5, Destrezza 3; Fisico Chimiche Lv.3
Energia: Blu
Azione di Movimento: Scatto verso Himeko [10/60 metri]
Azione Base 1 - Tecnica offensiva energia Gialla: Alzata della Foglia [8 di chakra ---> zen a 5, quindi diventa 4 di chakra --> 2 mio e 2 natura]CITAZIONEAlzata della Foglia (Konoha Tounyuu)
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: D
Descrizione: Usufruendo della propria velocità e all’utilizzo del chakra, l’utilizzatore di questa tecnica, riesce a scomparire dalla visuale del nemico. Il ninja ricompare sotto l’avversario e cercherà di colpirlo con un calcio ascendente diretto al busto al mento. Se la tecnica riesce, l’avversario viene lanciato in aria per circa 4 metri per poi ricadere a terra. Arrivati ad Energia Rossa, se le proprie abilità corporee saranno superiori di almeno 1 punto a quelle dell'avversario, il movimento che si effettuerà per comparire sotto l'avversario sarà talmente rapido e furtivo da procurare un malus di -1 ai riflessi dell'avversario.
Consumo: 6 (ad energia Rossa costo 8)
Danno: 1 - 3
Richiede: Velocità 2
Costo: 20 Exp
Energia: Gialla
Azione Base 2 - Tecnica offensiva energia Blu: Decapitazione della Falce di Luna [45 --> 22 mio e 23 natura]CITAZIONEStile della Nuvola - Decapitazione della Falce di Luna
Tipo: Taijutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: A
Descrizione: L'utilizzatore agita la spada formando un unico grande arco a forma di falce di luna (mezzaluna) che si verifica con un efferata velocità tale che la tecnica può essere impiegata in situazioni in cui vi è un tempo di reazione molto limitato. Tramite questa rotazione si riesce a colpire fino a due nemici a patto che siano ad una distanza ravvicinata tra loro di 1,5 metri. All'esecuzione di questa tecnica si ha +1 sul calcolo della velocità.
Consumo: 45
Danno: 5-7
Richiede: Decapitazione rovesciata; Corporee 4; Forza 5; Velocità 5
Costo: 85 Exp
Energia: Blu
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Fendente del DragoCITAZIONE>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
Azione Base 4 - Tecnica offensiva energia Verde: Tecnica della Paralisi Temporanea [12 punti chakra ---> 6 miei e 6 natura]CITAZIONETecnica della paralisi temporanea (Kanashibari no Jutsu)
Tipo: Genjutsu Dinamico
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: Per attivare il genjutsu ci sarà bisogno di coinvolgere almeno due senti del nemico, i più semplici nell'utilizzo delle arti illusorie sono vita e udito.
Se l'avversario dovesse cadere nella tecnica si vedrà quasi completamente immobilizzato, quasi come se delle catene invisibili e pesantissime lo tengano bloccato. Per tutto il mantenimento del genjutsu avrà infatti un malus di -1 alla velocità che verrà meno se subirà anche un solo slot danno, oppure se capirà di essere in un genjutsu e riuscirà a liberarsi.
In missione la tecnica potrà essere usata su png per bloccarli completamente.
L'illusione può durare massimo due turni ed è dinamico e come tale seguirà il regolamento apposito.
Consumo: 12 + 5 mantenimento
Richiede: Intellettive o Intuito 3
Costo: 35 Exp
Energia: Verde
Azione di movimento: Indietreggio di 10 metri [10+10 = 20/60 metri]
Chakra consumato da Mashu: 20 + 30 + 22 + 2 + 6 = 80
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 243 - 80 = 163/560
Chakra della Natura consumato: 12 (mantenimento) + 20 + 30 + 23 + 25 (riattivazione) + 2 + 6 = 118 ---> 69 (rimasto) + 130 (riattivazione) = 199 - 118 (utilizzato) = 81 rimasto
Chakra della Natura rimasto: 81/130
Danni fisici 12 (scorsi turni) + 7 - 4 (riduzione dell'armatura, essendo la sabbia debole all'acqua) = 15
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko
Azione Gratuita 1: Mantengo Eremitica [12 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 1 - Energia Rossa: Attivo Modalità Ibrida [30 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 2: Riattivo Eremitica [25 chakra Toki e 25 natura]
Chakra consumato da Toki: 12 + 10 + 25 = 47
Chakra rimasto/posseduto da Toki: 150 - 47 = 103/380
Danni fisici 10 (scorsi turni) + 7 - 4 (riduzione dell'armatura, essendo la sabbia debole all'acqua) = 13
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 17/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: Nera// Inviate al Moderatore //
Schivo i primi due attacchi semplici con la sabbia e paro lo tsunami di sabbia con la tecnica segnalata nel riepilogo (ho chiesto a Blu per correttezza se potessi compiere l'azione e ho ricevuto risposta positiva )
Invece, ahimè prendo in pieno il funerale che mi causa danno, diminuito dall'armatura e un gran bel malus [Ps. non sapendo quale fosse il raggio della tecnica non mi sono arrischiato a usare delle difese semplici]
Offensivamente prima mi calo un bel tonico per far passare un po' il malus e portarlo a -1 per due turni, dopo di che provo l'alzata della foglia, poi una tecnica a blu e un attacco semplice, infine, viste le mie condizioni provo a indebolire anche Wep con un genjutsu per rallentarla e riportarla sul mio stesso piano
Spero sia tutto ok
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà -
.
21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
317 mio
61 naturale- Danni fisici: 12 - Danni psicologici: //
Azione Gratuita 1: Disattivo Genjutsu
Tecnica non Offensiva 2, Energia Nera: Attivo la Bunshin no Yoroi e con avvolto anche Toki [95 punti chakra ---> 47 miei e 48 del chakra naturale]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di 3 slot il danno qualsiasi tipo di attacco, genjutsu esclusi.
Inoltre tecniche di tipo Raiton verranno ridotte di 4 slot danno a causa della presenza del chakra Futon.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo vedranno diminuito il danno di 3 slot, come le altre.
Tecniche Doton, infine, risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon subiranno una riduzione di soli 2 slot danno.
Una così massiccia e compatta quantità d'acqua e vento permetterà anche di ridurre alcuni status alterati: le ustioni o paralisi provocate da tecniche Raiton di qualsiasi livello verranno diminuite di un grado.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi.
Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, dovendo però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Gratuita 3: Blocco Toki al para braccio del drago
Azione di Movimento: Scatto verso Himeko [10/60 metri]
Azione Base 1 - Tecnica offensiva energia Blu: Luce offuscata nella notte [50 --> 25 mio e 25 natura]CITAZIONELuna offuscata nella notte (Oborozukiyo)
Tipo: Taijutsu/Kenjutsu
Livello: A
Descrizione: Lo shinobi tenendo la propria spada con un braccio la farà roteare lentamente (confondendo leggermente l'avversario) per poi avviarsi velocemente verso il proprio nemico. A questo punto si sferrerà un rapido e violento fendente con la propria katana che provocherà danni da taglio medio-alti.
Malus: se l'avversario vede l'utilizzatore eseguire questo taijutsu avrà automaticamente un calo -1 ai riflessi che durerà solo per l'esecuzione di questo attacco, dopodiché svanirà
Danno: 4-8
[Consumo: 50]
[Energia: Blu]
Azione Base 2 - Tecnica offensiva energia Rossa: Decapitazione Rovesciata [35 punti chakra ---> 17 miei e 18 del chakra naturale]CITAZIONEStile della Nuvola - Decapitazione Rovesciata
Tipo: Taijutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: B
Descrizione: L'utilizzatore fa una rotazione poderosa, generando lo slancio necessario a squarciare qualsiasi avversario alle loro spalle. Si può utilizzare questa tecnica per ingannare un nemico che si ha difronte, portando a fargli credere che l'utilizzatore lo attacchi frontalmente, ma invece il suo obbiettivo è attaccare da dietro. Questa tecnica risulta essere estremamente elusiva al campo visivo dell'avversario che nei confronti di questo attacco si ritroverà con un abbassamento dei riflessi di -1.
Consumo: 35
Danno: 4-6
Richiede: Decapitazione Frontale; Coproree 3; Forza 4; Velocità 4
Costo: 80 Exp
Energia: Rossa
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Volteggio del DragoCITAZIONE>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
Azione di movimento: Salto in alto [10+10 = 20/60 metri]
Azione Base 4 - Tecnica offensiva energia Viola: Choodama Rasengan [30 mio e 50 natura]CITAZIONERasengan Titanico (Chōōdama Rasengan)
Tipo: Senjutsu
Livello: S
Posizioni delle mani: Nessuna
Descrizione: Evoluzione dell'Oodama rasengan creato però utilizzando molto più chakra, tra cui quello della natura, riuscendo a creare un rasengan grande cinquanta volte quello originale.
Si narra che la potenza distruttiva di questa tecnica sia tale da poter disintegrare una montagna.
Se colpiti in pieno, oltre al danno, si riceverà un malus di -1 alla forza e -1 alla velocità per un turno.
Danno: 7-9
Consumo: 80 (30 di proprio chakra e 50 di chakra eremitico)
Richiede: Modalità Eremitica Lv 3; Rasengan; Odama-Rasengan; Corporee 5; Forza 8
Costo: 225 Exp
Energia: Viola
Azione di movimento: Indietreggio di 10 metri [20 + 10 = 30/60 metri]
Chakra consumato da Mashu: 47 + 25 + 17 + 30 = 119
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 362 - 119 = 243/560
Chakra della Natura consumato: 25 (attivazione) + 48 + 25 + 18 + 50 + 25 (riattivazione) = 32 ---> 191 (nel frattempo Toki mantiene attiva l'eremitica)
Chakra della Natura rimasto: 69/130
Danni fisici: 10 (scorso turno) + 1 (causa mio errore scorso turno) + 1 (lacerazione) = 12
Danni psicologici: //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko
Azione Gratuita 2: Attivo eremitica [25 Toki e 25 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 2 - Energia Rossa: Attivo Modalità Ibrida [30 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 4: Riattivo Eremitica [25 chakra Toki e 25 natura]
Chakra consumato da Toki: 30 + 25 + 25 = 80
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 230 - 80 = 150/380
Danni fisici: 10
Danni psicologici: //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 20/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: Nera// Inviati al moderatore //
Allora, ormai avete capito che in questi duelli sono molto scenico
Disattivo il genjutsu all'inizio del turno e riattivo modalità ibrida (quindi anche eremitica) e la mia armatura.
Narrativamente dico che inizio a creare il rasengan, solo per rendere più fighe le cose, niente di più
Parto poi con le due tecniche e l'attacco semplice e anche qua il polverone che si alza è solo narrativo, null'altro e da qui salto e sparo il super rasengan
Anche l'esplosione è narrativa e corrisponde con il mio indietreggiare di 10 metri.
Ah, per quanto riguarda l'utilizzo del Choodama Rasengan ne abbiamo parlato in staff: nel momento in cui io volessi usare una tecnica dai rotoli Senjutsu, ma non ho abbastanza chakra della naturale per farlo, al contrario delle normali tecniche, non potrei proprio utilizzarla. Quando io invece ho attiva la modalità ibrida è come se l'eremitica non si disattivasse mai, quindi anche se non avessi abbastanza chakra posso bypassare la cosa perchè l'afflusso è sempre costante ed è quindi come se continuassi ad averne
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà
Edited by Uggi - 6/3/2018, 16:35 -
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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
198 mio
130 naturale- Danni fisici: 10 - Danni psicologici: //
Tecnica non Offensiva 2, Energia Nera: Mantengo la Bunshin no Yoroi e con avvolto anche Toki [40 punti chakra ---> 20 miei e 20 del chakra naturale]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di 3 slot il danno qualsiasi tipo di attacco, genjutsu esclusi.
Inoltre tecniche di tipo Raiton verranno ridotte di 4 slot danno a causa della presenza del chakra Futon.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo vedranno diminuito il danno di 3 slot, come le altre.
Tecniche Doton, infine, risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon subiranno una riduzione di soli 2 slot danno.
Una così massiccia e compatta quantità d'acqua e vento permetterà anche di ridurre alcuni status alterati: le ustioni o paralisi provocate da tecniche Raiton di qualsiasi livello verranno diminuite di un grado.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi.
Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, dovendo però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Difensiva 1 e 2 - Schivata semplice: Schivo entrambi i pugni della copia
Azione Base 1 - Tecnica offensiva energia Rossa: Illusione demoniaca [ punti chakra ---> 19 miei e 11 del chakra naturale]CITAZIONEIllusione Demoniaca (Magen Narakumi no Jutsu)
Tipo: Genjutsu
Posizione delle Mani: Serpente
Livello: B
Descrizione: Con l’utilizzo di avanzate abilità, si può far cadere l’avversario in una illusione tragica. Dopo aver composto i sigilli ed aver detto il nome della tecnica l'avversario vede alzarsi una moltitudine di foglie dal terreno che iniziano a vorticare e ad avvolgerlo per poi dissiparsi. Sarà in quel momento che il ninja caduto nell'illusione vedrà accadere davanti agli occhi il suo peggior incubo.
Il genjutsu potrà essere mantenuto per massimo due turni e mentre la tecnica è attiva l'utilizzatore potrà compiere solo azioni gratuite o di movimento.
Consumo : 30 attivazione; 10 mantenimento
Danno Psicologico: 5 - 6 primo turno; 3 - 4 secondo
Richiede: Intuito 3; Intellettive 1
Costo: 100 Exp
Energia: Rossa
Chakra consumato da Mashu: 20 + 19 = 39
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 401 - 39 = 362/560
Chakra della Natura consumato: 12 (mantenimento) + 20 = 32 ---> 43 - 32 = 11 (chakra della natura che mi rimane nel momento in cui io e Toki veniamo divisi) - 11 (illusione demoniaca) = 0 ---> Eremitica si disattiva
Chakra della Natura rimasto: <i>0/130
Danni fisici 2 (scorsi turni) + 7 + 1 = 10 (malus -1 forza e -1 destrezza)
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko
Azione Gratuita 1: Mantenimento eremitica [12 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 2 - Energia Rossa: Mantiente Modalità Ibrida [10 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Chakra consumato da Toki: 10
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 240 - 10 = 230/380
Danni fisici 2 (scorso turno) + 7 = 9
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 20/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: Nera// Inviati via mp al moderatore //
Partiamo dalla fase difensiva: Schivo i due attacchi della copia e poi prendo in pieno i successivi due, facile facile la pioggia di sabbia mi da malus al successivo attacco, che prendo in pieno. L'armatura assorbe parte del danno, ma prendo in pieno il malus Anche Toki si prende i danni e veniamo divisi (ho già tolto gli slot usura dal parabraccio del drago).
Narrativamente dico che l'armatura si sfalda mentre piglio il colpo di Himeko, ma anche qui è pura role L'armatura poteva stare attiva ancora per questo turno, ma mi pareva parecchio figo direi che si annullava insieme all'attacco
Per la fase offensiva, essendo il mio pg parecchio in merda e avendo quasi finito il chakra dell'eremitica mi metto sulla difensiva e provo a bloccare HImeko in un gen. In questo caso se rimane intrappolata, ci rimane per tutto il turno e quello che vede lo lascio a lei, anche se già immagino
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà -
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21 anni
Capo Anbu
Konoha
Energia Nera
Mini schedaOltre il fiume: Le spade che tagliarono la nebbia e il drago che cavalca la tempesta...Da padre in Figlio- Chakra utilizzato:
159 mio
62 naturale- Danni fisici: 2 - Danni psicologici: //
Tecnica non Offensiva 2, Energia Nera: Mantengo la Bunshin no Yoroi e con avvolto anche Toki [40 punti chakra ---> 20 miei e 20 del chakra naturale]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di 3 slot il danno qualsiasi tipo di attacco, genjutsu esclusi.
Inoltre tecniche di tipo Raiton verranno ridotte di 4 slot danno a causa della presenza del chakra Futon.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo vedranno diminuito il danno di 3 slot, come le altre.
Tecniche Doton, infine, risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon subiranno una riduzione di soli 2 slot danno.
Una così massiccia e compatta quantità d'acqua e vento permetterà anche di ridurre alcuni status alterati: le ustioni o paralisi provocate da tecniche Raiton di qualsiasi livello verranno diminuite di un grado.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi.
Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, dovendo però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Difensiva 1 - Schivata semplice: Schivo il secondo pugno della copia
Azione Difensiva 2 e 3 - Schivata semplici sommate: Visto il raggio della tecnica dei proiettili di sabbia devo usare due schivate per uscire da raggio, e prendo danno minimo, che viene azzerato dalla mia tecnica difensiva
Azione Gratuita 2: Lancio la spada facendola infilare a terra in modo che l'elsa punti in alto
Azione Base 1 - Tecnica Offensiva 1 di Energia Blu: Criniera del Leone Selvaggio sulla copia gigante [15 miei e 25 chakra della natura (ne avrei 22 disponibili, ma avendo attiva la modalità ibrida l'animale riattiva automaticamente l'eremitica, quindi riottengo il bonus e scalo il chakra restante)]CITAZIONETecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ranjishigami no Jutsu)
Tipo: Senjutsu
Posizioni mani: Serpente
Livello: A
Descrizione tecnica: Infondendo chakra naturale nei capelli si sarà in grado di manipolarli allungandoli a dismisura, facendogli assumere all'estremità le sembianze della criniera di un leone con tanto di bocca.
I capelli potranno essere utilizzati sia per attaccare un'avversario che disti massimo 15 metri, oppure per bloccare il nemico che per liberarsi dovrà avere forza pari o superiore a quella dell'eremita, che calerà di 1 a ogni turno, causandogli anche dei danni a causa dello stritolamento.
Utilizzando questa tecnica si potranno anche bloccare grandi evocazioni.
[Si seguirà il calcolo dei nintaijutsu]
Consumo: 40 (15 di proprio chakra e 25 di chakra eremitico)
Slot danno: 4-8 per il singolo attacco; 4 a turno in caso di bloccaggio
Richiede: Eremitica Lv 2; Simulacro di Spine; Forza 6; Zen 5; Fisico/chimiche 4
Costo: 150 exp
Energia: Blu
Azione Gratuita 4: Riprendo la spada
Azione di Movimento: Salto per 10 metri in alto e 3 in orizzontale per avvicinarmi alla copia[13/60 metri]
Azione Base 2 - Attacco Semplice 1: Salto del Drago sulla copia gigante provando a tagliarla in dueCITAZIONE>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
Azione di Movimento: Mi riavvicino a Himeko tornando a 10 metri da lei e 3 dalla copia [13 + 3 = 16/60 metri]
Azione Base 3 - Tecnica Offensiva 2 di Energia Rossa: Tecnica dell'oscurità su Himeko [30 punti chakra ---> 15 miei e 15 della natura]CITAZIONETecnica dell'Oscurità (Kokuangyo no Jutsu)
Tipo: Genjutsu
Posizione delle Mani: Tigre
Livello: B
Descrizione: Si crea una grandissima illusione, dove la vista dei ninja si oscura, rendendo l’ambiente totalmente nero agli occhi del ninja. Questo rende più facile attaccare il ninja che cade sotto questa illusione. (subendo anche un solo slot danno il genjutsu si disattiverà automaticamente).
Ninja in possesso di abilità oculari se colpiti dall'illusione ne subiranno i pieni effetti.
Consumo: 30 attivazione; 10 mantenimento per massimo 3 turni
Richiede: Zen 3; Intellettive 3; Volontà 3
Costo: 70 Exp
Energia: Rossa
Chakra consumato da Mashu: 20 + 15 + 15 = 50
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 451 - 50 = 401/560
Chakra della Natura consumato: 12 (mantenimento) + 20 + 23 = 55 ---> Si disattiva l'eremitica e l'animale la riattiva ---> 130 - 25 (attivazione) = 105/130 ---> 2 chakra restante dalla precedente tecnica) + 15 + 45 (tecnica Toki) = 62
Chakra della Natura rimasto: 105 - 62 = 43/130
Danni fisici: 2
Danni psicologici: //
Condizioni psico-fisiche: Determinato a uccidere la Kazekage e salvare suo padre
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko - 2/3 dalla copia gigante
Azione Gratuita 1: Mantenimento eremitica [12 chakra naturale]CITAZIONEEnergia Viola, 3° livello: A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi e non ci sarà più alcuna limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Inoltre il proprio corpo si rafforzerà ancora di più e oltre a poter parare a mani nude armi metalliche, ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Se bloccati da tecniche o prese che immbolizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno.
Si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo.
Concede:
+130 di chakra della natura;
+1 Forza; +1 Velocità; +1 Riflessi (Evocazione Terrestre)
+1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu (Evocazione Terrestre)
[Attivazione 50; mantenimento 12]
Tecnica non Offensiva 2 - Energia Rossa: Mantiente Modalità Ibrida [10 chakra animale]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due.
Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
Il vantaggio della tecnica è che se l'utilizzatore terminerà le scorte di energia naturale l'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente l'attivazione della modalità eremitica potrà riattivarla, ottenendo subito il bonus e il chakra naturale senza dover aspettare il turno successivo.
L'unico svantaggio dato dalla modalità anfibia è che l'animale e l'umano dovranno rimanere costantemente a contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, riutilizzando una tecnica di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 3: Riattivo l'eremitica
Azione Base 3 - Tecnica Offensiva 3 di Energia Viola: Bomba acquatica superiore contro Himeko [90 di chakra ---> 45 animale + 45 eremitica]CITAZIONEArte dell'Acqua: Bomba Acquatica Superiore
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Utilizzando questo ninjutsu l'animale espellerà dalla propria bocca un'enorme massa d'acqua che si scaglierà contro l'avversario e se lo colpirà, oltre a causargli un malus di -1 alla destrezza per un turno lo allontanerà di 15 metri. Si avrà un bonus di +1 alla velocità dell'attacco.
Inoltre, impattando con il suolo creerà una pioggia costante, che nel turno successivo diminuirà di 2 punto il danno di tutte le tecniche Katon di lv D e C, e di 1 punto il danno di tecniche di lv B e A.
[Utilizzabile una sola volta a combattimento]
Consumo: 90
Slot danno: 7-9
Richiede: Creatura di Combattimento
Energia: Viola
Chakra consumato da Toki: 10 + 25 + 45 = 80
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 320 - 80 = 240/380
Danni fisici: 3
Danni psicologici: //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione del PG: Nella radura
Distanza dall'avversario: Sulla spalla di MashuPara-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.
<div style="float: center; margin-right: 10px">[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 27/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: Nera// Inviati al moderatore via mp //
Partiamo dalla fase difensiva. Sul primo attacco di Himeko faccio tutta la scena di tagliare la mano della copia...ecc ma è tutta una sceneggiata per dare un po' di figaggine alla cosa ma di fatto prendo in pieno il primo attacco. L'armatura diminuisce i danni subiti, e li subiamo io, Toki e si usura anche l'avambraccio del drago degli slot che prende anche l'animale Successivamente schivo il secondo attacco della copia e uso due schivate per uscire dal raggio della tecnica dei proiettili di sabbia da cui prendo danno minimo (sia io che Toki) ma l'armatura azzera i danni L'ultimo attacco lo prendo in pieno, ma ancora una volta l'armatura azzera i danni.
Per la fase offensiva invece uso prima la criniera del leone selvaggio per azzannare alla gola la copia e sempre sulla copia uso l'attacco semplice, poi mi avvicino, più per scena che per altro a Himeko e provo un genjutsu per renderla nel caso momentaneamente cieca. Toki a quel punto prova a colpirla con la tecnica di energia Viola.
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla e avendo attiva l'eremitica il costo delle tecniche è diviso metà e metà