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🔥 Missione Evento 🔥
1° Traccia:
Strano questo caldo a Konoha...sopratutto di inverno. E' qualche giorno che va avanti così e a un tratto nel cielo delle nuvole cremisi si addenseranno formando la figura di una donna che minaccerà tutto il mondo ninja.
E' superfluo dire che tutti si mobiliteranno, Konoha compresa.
Sul campo di battaglia ci saranno Shinobi da ogni dove e combatterai insieme a loro per abbattere la bestia che si erge al centro.
Andate e colpiteIn bocca al lupo
Edited by Uggi - 3/12/2018, 20:11 -
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?SPOILER (clicca per visualizzare)La citazione era d'obbligo Quella gif mi ha fatto salire l'amarcord pesante -
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato:
- 557 mio
- 115- Danni fisici: 35 - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #1 - 3° turno di combattimento
Azione Gratuita: Attivo Eremitica [40 punti chakra]CITAZIONEA questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.
Concede:
+1 Velocità +1 Riflessi + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
+130 di chakra della natura;
[Attivazione 40; mantenimento 12]
Azione Base 1 - Tecnica energia Viola: Chōōdama Rasengan [30 chakra e 50 natura]CITAZIONEArte Eremitica: Chōōdama Rasengan
Tipo: Senjutsu
Livello: S
Posizioni delle mani: Nessuna
Descrizione: Evoluzione del Choodama rasengan creato però utilizzando molto più chakra, tra cui quello della natura, riuscendo così a creare un rasengan grande cinque volte la stazza di un uomo. Il colpo risulta talmente potente da creare una voragine di 3 metri nel terreno, distruggendolo completamente.
Se colpiti in pieno, oltre al danno, si riceverà un malus di -1 alla forza e -1 alla velocità per un turno.
Consumo: 80 (30 di proprio chakra e 50 di chakra eremitico)
Danno: 7-9
Richiede: Modalità Eremitica Lv 3; Rasengan; Odama-Rasengan; Corporee 5; Forza 8
Costo: 225 Exp
Energia: Viola
Azione Base 2 - Tecnica energia Nera Chōōdama Rasen Tarengan [45 mio + 65 natura]CITAZIONEArte Eremitica: Chōōdama Rasen Tarengan
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: S+
Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 30 copie di se stesso con la modalità eremitica che creeranno altrettanti Choodama Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario con inaudita potenza. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 12 metri e si potranno colpire massimo 3 nemici, se nel raggio d'azione.
Consumo: 110 (45 di proprio chakra e 65 di chakra eremitico)
Danno: 8-11 + Lacerazione Totale (solo se si colpisce un solo avversario)
Richiede: Arte Eremitica: Chōōdama Rasengan; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
Costo: 420 Exp
Energia: Nera
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Colpo nel'occhio
Azione Base 4 - Attacco Semplice: Colpo nell'occhio
Chakra consumato da Mashu: 442 (scorso turno) + 40 + 45 + 30 = 557
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 557 = 3/560
Chakra della natura: 130 - 65 - 50 = 15/130
Danni fisici 16 scorso turno + 6 + 6 + 7 = 35
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Incazzato Nero, ma non si regge più in piedi
Posizione del PG: Davanti al mostro
Distanza dall'avversario: ???Para-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 10/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 6/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraTutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Tecnica Viola ---> 9 + 1 eremitica ---> Danno 10
Azione Base 2 - Tecnica Nera ---> 11 + 1 eremitica ---> Danno 12
Azione Base 3 - Attacco Semplice ----> Danno 6
Azione Base 4 - Attacco Semplice ----> Danno 6
Ryu va K.O.
Tutto il resto è "tranquillo"
Pps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato:
- 442 mio- Danni fisici: 16 - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #1 - 3° turno di combattimento
Tecnica non offensiva energia Nera: Mantengo Bunshin no Yoroi [30 chakra]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di -3 slot il danno di attacchi semplici (anche con armi) e tecniche fino a energia blu, mentre diminuirà di -2 slot il danno di tecniche di energia viola e nera. Saranno esclusi tutti i genjutsu, verso i quali non si avrà alcun tipo di protezione o riduzione.
Inoltre tecniche di tipo Raiton e Sabbia a causa rispettivamente della presenza del chakra Futon e Suiton vedranno il loro danno ridotto di uno slot in più rispetto a quanto segnalato sopra.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo avranno una normale riduzione del danno.
Infine, tecniche Doton e jutsu che utilizzano l'Arte del Legno, l'Arte del Ghiaccio e l'Arte della Lava e del Bruciore risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon vedranno il loro danno ridotto di uno slot in meno rispetto a quanto segnalato sopra.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi. Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, solo se l'energia del ninja è compatibile con quella dell'armatura. Il ninja dovrà però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e nel caso l'utilizzatore disattivi la tecnica questa scomparirà anche dal ninja a cui è stata passata. Il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Base 1 - Tecnica energia Rossa: Lame di Tuono + chakra Futon [40 chakra]CITAZIONELame del Tuono
Tipo: Ninjutsu/taijutsu
Livello: B
Descrizione: Il ninja con la propria spada, potrà eseguire un fendente a forbice X che frantumerà l'aria generando una serie di fendenti che viaggeranno verso il nemico in linea retta per un massimo di 7 metri.
[NB: se il ninja utilizzerà il chakra Vento o il Chakra Fulmine i fendenti aumenteranno la loro efficacia di taglio]
Danno fendenti Normali: 4 - 5 slot danno
Danno fendenti con chakra Elementale: 5 - 6
[Consumo: 35 + 5 se si usa chakra elementale]
[Energia: Rossa]
Azione Base 2 - Tecnica energia Blu Decapitazione della Falce di Luna [45 chakra]CITAZIONEStile della Nuvola - Decapitazione della Falce di Luna
Tipo: Taijutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: A
Descrizione: L'utilizzatore agita la spada formando un unico grande arco a forma di falce di luna (mezzaluna) che si verifica con un efferata velocità tale che la tecnica può essere impiegata in situazioni in cui vi è un tempo di reazione molto limitato. Tramite questa rotazione si riesce a colpire fino a due nemici a patto che siano ad una distanza ravvicinata tra loro di 1,5 metri. All'esecuzione di questa tecnica si ha +1 sul calcolo della velocità.
Consumo: 45
Danno: 5-7
Richiede: Decapitazione rovesciata; Corporee 4; Forza 5; Velocità 5
Costo: 85 Exp
Energia: Blu
Azione Gratuita 1: Carico l'Odachi del Drago con chakra Raiton [15 chakra]CITAZIONEEffetti:
• +1 al danno minimo e massimo
• paralisi all'arto colpito (gravità: lieve → presi di striscio / media → presi in pieno)
• possibilità di causare ferite profonde/gravi con valore d'att. di 1 sol punto superiore alla schivata/parata
[Consumo: 15 unità di chakra a turno per ogni arma caricata]
[Requisiti: Zen 5 e grado Sp. Jonin]
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Colpo nella ferita
Azione Base 4 - Attacco Semplice: Colpo nella ferita
Tecnica non offensiva energia Verde Richiamo Lupo energia Blu [40 chakra]CITAZIONETecnica del Richiamo
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dopo aver composto i sigilli dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
Con Zen 4 sarà possibile richiamare i propri animali anche in aria, senza alcun bisogno di poggiare le mani a terra.
[Consumo:
10 per creatura En. Verde
20 per creatura En. rossa
40 per creatura En. blu
60 per creatura En. viola]
[Richiede: Energia Verde]
Chakra consumato da Mashu: 272 scorso turno + 30 + 40 + 45 + 15 + 40 = 442
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 442 = 118/560
Chakra della natura: //
Danni fisici 12 scorso turno + 6 (-3 armatura) + 6 (-3 armatura) + 6 (-3 armatura) - 5 cura creatura = 16
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Carico a mille
Posizione del PG: A terra vicino a Ryu
Distanza dall'avversario: ???
Tecnica non offensiva energia Rossa: Guarigione su Mashu di 5 slot [100 chakra]CITAZIONEGuarigione
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: La creatura si accosterà al padrone, permettendogli di ripristinare un max di 5 punti ferita. [In tutto l'incontro è il numero massimo raggiungibile]
Utilizzare questa tecnica impiegherà l'intero turno dell'evocazione, costringendola a rimanere ferma.
Consumo: 20 per ogni punto ferita curato
Richiede: Creatura Medica
Energia: Rossa
Chakra consumato: 100
Chakra rimasto/posseduto: 260 - 100 = 160/260
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione dell'animale: A terra di fianco a Mashu
Distanza dall'avversario: ???Para-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 10/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 4/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraTutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Tecnica Rossa ---> Danno 6
Azione Base 2 - Tecnica Blu ---> Danno 7
Azione Base 3 - Attacco Semplice ----> Danno 7
Azione Base 4 - Attacco Semplice ----> Danno 7
L'armatura mi si disattiva dopo gli attacchi nemici
Toki, l'animale eremita, va k.o.
L'attacco combinato tra me e Wep è il solito per fare scena, ma sono due attacchi distinti che fanno danno a sé
Richiamo Ryu per curarmi
ho tolto 4 slot usura dall'arma a causa dei due jutsu che ho utilizzato
Pps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
.
22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato:
- 272 mio
- 120 natura- Danni fisici: 12 - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #1 - 2° turno di combattimento
Azione Gratuita 1: Mantengo eremitica [12 natura]CITAZIONEA questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.
Concede:
+1 Velocità +1 Riflessi + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
+130 di chakra della natura;
[Attivazione 40; mantenimento 12]
Tecnica non offensiva energia Nera: Mantengo Bunshin no Yoroi [15 mio chakra + 15 natura]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di -3 slot il danno di attacchi semplici (anche con armi) e tecniche fino a energia blu, mentre diminuirà di -2 slot il danno di tecniche di energia viola e nera. Saranno esclusi tutti i genjutsu, verso i quali non si avrà alcun tipo di protezione o riduzione.
Inoltre tecniche di tipo Raiton e Sabbia a causa rispettivamente della presenza del chakra Futon e Suiton vedranno il loro danno ridotto di uno slot in più rispetto a quanto segnalato sopra.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo avranno una normale riduzione del danno.
Infine, tecniche Doton e jutsu che utilizzano l'Arte del Legno, l'Arte del Ghiaccio e l'Arte della Lava e del Bruciore risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon vedranno il loro danno ridotto di uno slot in meno rispetto a quanto segnalato sopra.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi. Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, solo se l'energia del ninja è compatibile con quella dell'armatura. Il ninja dovrà però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e nel caso l'utilizzatore disattivi la tecnica questa scomparirà anche dal ninja a cui è stata passata. Il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Gratuita 2: Carico l'Odachi del Drago con chakra Raiton [chakra 7 mio e 8 naruta]CITAZIONEEffetti:
• +1 al danno minimo e massimo
• paralisi all'arto colpito (gravità: lieve → presi di striscio / media → presi in pieno)
• possibilità di causare ferite profonde/gravi con valore d'att. di 1 sol punto superiore alla schivata/parata
[Consumo: 15 unità di chakra a turno per ogni arma caricata]
[Requisiti: Zen 5 e grado Sp. Jonin]
Azione Base 1 - Attacco Semplice: Fendente al fianco
Azione Base 2 - Attacco Semplice: Fendente al fianco
Azione Base 3 - Tecnica energia Blu: Lancia Affilata dei Mille Falchi [22 mio + 23 chakra della natura]CITAZIONEArte del Tuono: Lancia Affilata dei Mille Falchi (Chidori Eisō)
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: A
Descrizione: Tecnica molto versatile che utilizza la manipolazione della forma del Chidori riuscendo così a creare una lunga lama dalla lunghezza massimo di 5 metri che può essere utilizzata in due differenti modalità.
La prima e più semplice consiste nel creare una lama raiton che potrà essere utilizzata per sferrare attacchi corpo a corpo utilizzando attacchi semplici dalla distanza. In questo caso si utilizzerà una tecnica non offensiva per creare la lama e successivamente attacchi semplici per colpire. Mantenendo questa tecnica la mano sarà coperta da chakra Raiton e ciò non permetterà di creare sigilli, si potranno quindi utilizzare solo tecniche che non richiedono sigilli con le mani o massimo del livello concesso dalle proprie abilità Zen.
La seconda possibilità invece è un attacco diretto. Portando la mano davanti a sè si allungherà il flusso di chakra raiton infilzando l'avversario all'altezza del petto provocandogli un grosso danno. Utilizzando più chakra rispetto al normale lo si può far fluire all'interno della lancia e aprendo la mano dalla punta della stessa si genereranno altre cinque lame che fuoriusciranno in più punti dal corpo nemico provocandogli un malus di -1 alla destrezza per un turno.
Creare altre lame non comporterà l'utilizzo di due attacchi, ma sarà compreso in un'unica azione per cui bisognerà pagare subito tutto il chakra necessario.
[lunghezza massima della lama 5 metri]
Consumo: 35 per attacchi semplici + 15 mantenimento; 45 per l'attacco diretto + 25 per potenziarlo
Slot danno: 3-5 (attacchi semplici); 4-8 (solo la lama); 6-9 (lame che defluiscono)
Richiede: Chidori; Elemento Raiton; Destrezza 3; Zen 5
Costo: 220 Exp
Energia: Blu
Azione Base 4 - Tecnica energia Viola Impatto della fioritura del ciliegio [32 mio + 33 naruta]CITAZIONEImpatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
Tipo: Taijutsu
Livello: S
Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce. Se colpito in pieno causerà un malus di -1 per un turno all'arto colpito.
Consumo: 65
Danno: 6-8
Richiede: Zen 5, Forza 8, Corporee 4
Costo: 260 exp
Energia: Viola
Chakra consumato da Mashu: 196 scorso turno + 15 + 7 + 22 + 32 = 272
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 272 = 288/560
Chakra della natura: 12 + 15 + 8 + 23 + 33 = 91 ---> 101 - 91 = 10/130
Danni fisici 6 (-3 armatura) + 6 (-3 armatura) + 8 (-2 armatura) = 12
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Carico a mille
Posizione del PG: Sulla schiena della bestia [solo role]
Distanza dall'avversario: ???
// Non fa niente, si limita a prendere tutte le mazzate che prendo anche io
Chakra consumato: 110 (scorso turno)
Chakra rimasto/posseduto: 270/380
Danni fisici 6+6+8 = 20
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione dell'animale: A terra
Distanza dall'avversario: ???Para-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 10/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraTutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 chakra raiton = Danno 7
Azione Base 2 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 chakra raiton = Danno 7
Azione Base 3 - Tecnica Blu ---> 8 + 1 bonus eremitica = Danno 9
Azione Base 4 - Tecnica Viola ---> 8 + 1 bonus eremitica = Danno 9
Visto che l'animale eremita era attaccato al para braccio, l'arma subisce tutti gli slot che prende anche l'animale, quindi 20.
Le prime sono azioni easy, tutte divise, mentre il pugno combinato sono due tecniche che fanno danno a sè. Anche qua ci siamo divertiti un po' usando l'hiraishin e facendo cose di role
Pps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
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22 anni
Sp. Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato:
- 196 mio
- 29 natura- Danni fisici: // - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #1 - 1° turno di combattimento
Tecnica non offensiva 1 - Energia Verde: Richiamo Toki (animale eremita) [60 di chakra]CITAZIONETecnica del Richiamo
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dopo aver composto i sigilli dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
Con Zen 4 sarà possibile richiamare i propri animali anche in aria, senza alcun bisogno di poggiare le mani a terra.
[Consumo:
10 per creatura En. Verde
20 per creatura En. rossa
40 per creatura En. blu
60 per creatura En. viola]
[Richiede: Energia Verde]
Azione Gratuita 2, 3 e 4: Posizione Toki sul Para braccio del drago; Estraggo Odachi del Drago [Arma energia Nera - Danno: 4-6] e la potenzio con chakra Raiton [chakra 7 mio e 8 naruta]CITAZIONEEffetti:
• +1 al danno minimo e massimo
• paralisi all'arto colpito (gravità: lieve → presi di striscio / media → presi in pieno)
• possibilità di causare ferite profonde/gravi con valore d'att. di 1 sol punto superiore alla schivata/parata
[Consumo: 15 unità di chakra a turno per ogni arma caricata]
[Requisiti: Zen 5 e grado Sp. Jonin]
Azione Base 1 - Attacco Semplice: Fendente al fianco
Azione Base 2 - Attacco Semplice: Fendente alla pancia
Azione Gratuita 5: Poggio la spada sulla copia di Himeko
Azione Base 3 - Tecnica energia Nera Arte Eremitica: Chōōdama Rasen Tarengan [45 mio + 65 chakra della natura]CITAZIONEArte Eremitica: Chōōdama Rasen Tarengan
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: S+
Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 30 copie di se stesso con la modalità eremitica che creeranno altrettanti Choodama Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario con inaudita potenza. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 12 metri e si potranno colpire massimo 3 nemici, se nel raggio d'azione.
Consumo: 110 (45 di proprio chakra e 65 di chakra eremitico)
Danno: 8-11 + Lacerazione Totale (solo se si colpisce un solo avversario)
Richiede: Arte Eremitica: Chōōdama Rasengan; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
Costo: 420 Exp
Energia: Nera
Azione Base 4 - Tecnica energia Viola Raikiri [35 mio + 35 naruta]CITAZIONEArte del Tuono: Taglio del Fulmine (Raikiri)
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
Rango: S
Descrizione: Il Raikiri è il Jutsu da cui deriva il Chidori, il quale risulta essere una versione depotenziata. Il Jutsu richiede parecchia concentrazione in più e un controllo del chakra migliore rispetto al Chidori. Dopo aver composto i sigilli si richiamerà il chakra nel palmo e intorno alla mano si formeranno diversi fulmini che faranno il rumore tipico del Raikiri. La tecnica possiede capacità perforative uniche, tanto da essere considerata la tecnica d'assassinio per eccellenza. Il Jutsu risulta essere così potente da permettere di creare lo Staus di Ferita Grave se colpisce in pieno l'avversario, se colpito di striscio subirà invece un malus di -1 alla statistica associata per un turno.
La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare nintaijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
Consumo: 70
Danno: 6-8 + Ferita Grave
Richiede: Elemento Raiton; Chidori; Destrezza 3; Zen 5; Riflessi 9
Costo: 260 Exp
Energia: Viola
Azione Gratuita 5: Riprendo l'arma
Tecnica non offensiva energia Nera: Attivo Bunshin no Yoroi [42 mio chakra + 43 natura]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di -3 slot il danno di attacchi semplici (anche con armi) e tecniche fino a energia blu, mentre diminuirà di -2 slot il danno di tecniche di energia viola e nera. Saranno esclusi tutti i genjutsu, verso i quali non si avrà alcun tipo di protezione o riduzione.
Inoltre tecniche di tipo Raiton e Sabbia a causa rispettivamente della presenza del chakra Futon e Suiton vedranno il loro danno ridotto di uno slot in più rispetto a quanto segnalato sopra.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo avranno una normale riduzione del danno.
Infine, tecniche Doton e jutsu che utilizzano l'Arte del Legno, l'Arte del Ghiaccio e l'Arte della Lava e del Bruciore risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon vedranno il loro danno ridotto di uno slot in meno rispetto a quanto segnalato sopra.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi. Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, solo se l'energia del ninja è compatibile con quella dell'armatura. Il ninja dovrà però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e nel caso l'utilizzatore disattivi la tecnica questa scomparirà anche dal ninja a cui è stata passata. Il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Gratuita 6: Passo l'armatura a Himeko [7 chakra mio + 8 natura]
Chakra consumato da Mashu: 60 + 7 + 45 + 35 + 42 + 7 = 196
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 196 = 364/560
Chakra della natura: 8 + 65 + 35 + 43 + 8 = 159 ---> 130 - 159 = - 29 + 130 (riattivazione) = 101/130
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Carico a mille
Posizione del PG: Sulla testa della copia gigante di Himeko, di fianco a lei
Distanza dall'avversario: ???
Tecnica non Offensiva 2 - Energia Rossa: Modalità Ibrida [30 chakra]CITAZIONEArte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Mani unite
Livello: B
Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due. Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
In questo modo se si terminano le scorte di energia naturale l'eremitica resterà attiva. L'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente il costo di attivazione della segreta potrà mantenere la sennin modo, ottenendo subito i bonus e il chakra naturale senza dover aspettare.
Utilizzando questa modalità però l'animale e l'umano dovranno restare costantemente in contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta in pieno (non di striscio) da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano con il chakra residuo.
Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, utilizzando di nuovo una tecnica non offensiva di energia rossa.
Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
[Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
[Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 1: Attivazione Eremitica [40 chakra]CITAZIONEA questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.
Concede:
+1 Velocità +1 Riflessi + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
+130 di chakra della natura;
[Attivazione 40; mantenimento 12]
Azione Gratuita 7: Riattiva Eremitica [40 chakra]
Chakra consumato: 30 + 40 + 40 = 110
Chakra rimasto/posseduto: 380 - 110 = 270
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Tranquillo
Posizione dell'animale: Sulla spalla dell'evocatore
Distanza dall'avversario: ???Para-Braccio del Drago Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Arma ereditata di generazione in generazione dal capo clan degli Shinmen. La leggenda narra che questo sia lo stesso para-braccio indossato da Shin durante la sua battaglia contro il drago a tre teste.
L'ultimo suo possessore fu Hirata, il nonno di Mashu e dopo la sua morte fu ritrovato nella casa di Fu. Dopo la morte dell'anziano samurai, non che mentore di Mashu, Takezo e il figlio ritrovarono l'arma, malconcia per le numerose battaglie, ma molto ben custodita. Il padre lasciò a Mashu l'onore di tenere l'arma e il ragazzo la sistemò facendola tornare a nuova vita, con qualche modifica.[GALLERY][/GALLERY]- Un Capo clan, un drago, un combattimento.
Neanche il fuoco è in grado di scalfire questo metallo,
solo una lama può farlo. -
L'arma funziona come un vero e proprio scudo con il quale è possibile parare attacchi semplici, se portati con armi queste dovranno essere massimo di energia viola, e taijutsu di lv C. Inoltre, ogni scaglia di cui è formato il para-braccio nasconde altre due scaglie ed usando un'azione gratuita è possibile attivare un meccanismo interno che permette un riassemblamento tale da creare un grosso scudo con cui è possibile parare anche ninjutsu, massimo di lv D.
Unito al para-braccio poi, è presente uno spallaccio in grado di ospitare comodamente l'animale eremitico il quale, con un'azione gratuita, potrà assicurarsi con delle cinghie che lo terranno ben ancorato. Questo permetterà all'evocazione di rimanere in contatto con il ninja anche se colpito da tecniche massimo di lv S o fin quando lo spallaccio è integro.
>>Nel momento in cui l'animale è ancorato, ogni danno subito dall'evocazione verrà tolto anche dagli slot dell'armaSlot Resistenza Para-Braccio: 30/30
Richieste: Forza 6; Corporee 4
Collocazione: Indossata
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraTutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 chakra raiton = Danno 7
Azione Base 2 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 chakra raiton = Danno 7
Azione Base 3 - Tecnica Nera ---> 11 + 1 bonus eremitica = Danno 12
Azione Base 4 - Tecnica Viola ---> 8 + 1 bonus eremitica = Danno 9
Tutti i mix di tecniche cha facciamo sono puramente di role per fare figo
Pps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
.🔥 Esplosione dei Sentimenti 🔥
Evento Nif Gdr 2018
[Dal 26 novembre al 24 Dicembre]
Tutti ricordano l'ondata di freddo e ghiaccio di due anni fa. Avvenimenti che mai potranno essere cancellati dalla memoria degli uomini, tanto meno da coloro che hanno combattuto.
Ora una nuova minaccia incombe sul mondo, ma non racchiude dei sentimenti nel ghiaccio, questa volta quei sentimenti esploderanno.
Un'improvvisa ondata di calore ha colpito tutto il continente con venti caldi e un'insopportabile afa. Il sole è freddo come dovrebbe essere in questo periodo, ma non la terra. Una leggendaria creatura ormai dimenticata e da millenni intrappolata nelle viscere di un vulcano è stata risvegliata "a causa" degli uomini.
Una grande minaccia incombe su tutti i Villaggi, il caldo è pronto ad uccidere.
Una figura formata da tenebrose nuvole cremisi appare nel cielo manifestandosi a tutto il mondo, si tratta di Meiko Ōtsutsuki, sorella maggiore di Kariya, anche lui sigillato in tempi che ormai nessuno più ricorda."Come avete osato! Mio fratello voleva creare un mondo nuovo, un mondo puro senza umani, ma voi siete troppo egoisti per capire che la causa di tutti i mali è la vostra specie.
Ancora una volta l'iterno mondo ninja è chiamato a unire le forze per sconfiggere un nemico più grande di lui e dovrà farlo per la propria stessa esistenza.
E' ora che la mia punizione cali su voi stolti, preparatevi a bruciare."La partecipazione avviene tramite una normale richiesta missione, che potrà essere fatta esclusivamente nel periodo di apertura dell'Evento. Terminata una missione, sempre calcolando i normali giorni per una nuova richiesta, sarà possibile anche richiederne un'altra.
Dopo la data di Chiusura Evento non sarà più possibile richiedere missioni e con la chiusura dell'ultima missione si dichiarerà ufficialmente chiuso tutto, passando così alla fase dei premi.
Non ci saranno diversi gradi di livello per le missioni, tutte avranno la medesima modalità e tutti affronteranno il medesimo Boss. Lo scopo della missione sarà quella di abbattere un mostro evocato dal nemico e cercare di ridurre quanto più possibile i suoi Slot Ferita. Tutti gli slot ferita sottratti nelle missioni verranno poi aggiunti alla somma totale e a seconda del livello raggiunto si sbloccheranno determinati premi. [Sarà possibile fare anche missioni in team].
Trama: Mēiko Ōtsutsuki per vendicarsi della morte del fratello richiamerà da un super vulcano ormai sopito un antica creatura mitologica di roccia e lava. Il mostro è ai comandi di Mēiko che posizionandosi sulla sua testa si proteggerà con un'impenetrabile barriera di puro chakra Yin e Yang. Per sigillare la donna bisognerà prima distruggere la sua temibile arma.
Mēiko Ōtsutsuki
Clan: Ōtsutsuki
Età: ???
Energia: Nera
Chakra:
Storia: Per evitare che potesse riunirsi al fratello venne sigillata in un vulcano attivo, nel luogo più distante che ci fosse dal sangue del suo sangue, ma ciò non è bastato. La rabbia e le urla del fratello per aver di nuovo fallito ha superato ogni distanza aiutandola a rompere il sigillo che la teneva bloccata.
La sua furia ora si riversa sull'intera specie umana, è pronta a combattere, è pronta a bruciare tutti.
Attenzione: Per chi ha in corso Missioni, Addestramenti o Esami, potrà richiederne il congelamento per partecipare all'Evento. Durante il Congelamento però non potranno essere intraprese che Missioni Evento, in caso contrario si ritornerà alla normale attività che si stava già svolgendo.Mēiko Ōtsutsuki
Energia: Nera
Chakra: 700 Unità
Dimensioni: Alto 50m, lungo 130m, largo 30m
Slot Ferita Totali Inferti: [1067 Slot]
Immunità: Genjutsu & Malus
Resistenze: -1 su tutte le tecniche Suiton e Yonton
Attacchi: Il numero di attacchi che la creatura porterà varieranno a seconda dell'energia dell'Utente:
Gialla/Verde: 1 Attacco Semplice
Rossa: 1 Attacco Semplice e 1 Tecnica En. Rossa
Blu: 1 Attacco Semplice e 1 Tecnica Max En. Blu
Viola/Nera: 2 Attacchi Semplici e 1 Tecnica Max En. Viola
N.B.: Non sono previsti Riflessi. Tutti gli attacchi portati contro la creatura saranno auto-conclusivi.
Attacchi e Tecniche:Attacchi Semplici
Descrizione: L'animale potrà attaccare con qualsiasi parte del corpo, in qualsiasi modo voglia.
Danno: 6
Furia Esplosiva
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Alzandosi sulle zampe posteriori, quelle anteriori inizieranno a brillare di un intenso rosso. Ricadendo a terra si creeranno delle crepe a 360° da cui si innalzeranno colonne di lava che colpiranno tutti i presenti.
Consumo: 30
Slot danno: 6
Energia: Rossa
Carica del Colosso
Tipo: Taijutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: L'animale leggendario caricherà con tutta la sua mole l'avversario facendolo volare in aria grazie alle zanne anteriori, infilzandolo con quelle superiori, per poi schiantarlo a terra e schiacciarlo con le zampe.
Consumo: 40
Slot danno: 7
Energia: Blu
Lapillo Finale
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Da tutte e sei le zanne verrà emesso un flusso di lava che convogliandosi al centro creerà un compattissimo globo di chakra, talmente denso da attirare le rocce circostanti al suo interno. Successivamente il mostro lancerà la sfera contro l'avversario che esplodendo lancerà detriti ovunque.
Consumo: 60
Slot danno: 8
Energia: ViolaI premi si sbloccheranno a seconda degli slot ferita totali inferti al drago, prevedendo così degli sbarramenti. Alcuni si otterranno automaticamente al raggiungimento dello sbarramento, altri invece saranno solamente accessibili e dovranno essere comprati o con Exp o con Ryo. Man mano che si raggiungerà uno sbarramento di premi questo sarà richiedibile da tutti quelli che abbiano partecipato in qualsiasi momento.
N.B.: A fine missione non si otterranno le normali ricompense previste per le missioni, ma si avrà solo accesso ai premi dell'Evento quando verranno sbloccati. Si potranno comprare anche armi e tecniche di livello superiore al proprio, ma non potranno essere utilizzate fino a quando non si otterrà il livello e le condizioni richieste dalle stesse [Costo in Exp e posto occupato tra le tecniche saranno adempimenti obbligatori al momento dell'aggiornamento e non sarà possibile comprare utilizzando tecniche gratuite]. In qualsiasi momento si potrà decidere di rinunciare la tecnica se ne corso della crescita del Pg non sarà più ritenuta compatibile, recuperando gli Exp spesi e il post occupato dalla stessa tecnica.🔥 250 Slot Ferita sbloccati Premio Automatico Completando l'evento 1 volta:
- 5 Ppe; 30 Exp; 200 Ryo;Premi Acquistabili Guanto di FuocoTipologia: Arma Leggera
Descrizione: Singolo guanto creato dalla pelle del mostro e che contiene al suo interno il potere del fuoco. Una volta indossato aumenta di +1 il danno minimo di tutte le tecniche Katon di lv D. Inoltre, se utilizzato insieme ad altre armi derivate dal mostro crea effetti particolari.
Costo: 200 Ryo
Collocazione: Indossato
Energia: Gialla🔥 380 Slot Ferita sbloccati Premio Automatico Completando l'evento 2 volte:
- 10 Ppe; 60 Exp; 400 Ryo (non cumulabile)
Uno a scelta tra:
- Bonus di 800 ryo alla fine della successiva missione
- Bonus di 100 exp alla fine della successiva missionePremi Acquistabili Globi di FuocoTipologia: Arma Leggera
Descrizione: Si tratta di piccoli globi di terra e fuoco, al tatto inoffensivi, che derivano dalla lingua del mostro. Utilizzando un'azione gratuita se ne può lanciare una all'interno di una tecnica Katon, Futon o Suiton massimo di Lv C. A contatto con il chakra le sfere si attiveranno aumentando il potere del jutsu stesso. Le tecniche di tipo fuoco prenderanno ancora più vigore, l'aria dei jutsu Futon si incendierà e l'acqua diventerà bollente; in tutti questi tre i casi le tecniche, se non provocano altri malus, se colpiscono in pieno l'avversario creeranno un'ustione di primo grado.
Sfere: 5/5
Costo: 100 Ryo a sfera
Energia: VerdeMazza di FuocoTipologia: Arma Media
Descrizione: Piccola mazza chiodata a una mano, ma piuttosto pesante, ricavata dalla coda del mostro. Al suo interno vi è contenuto il potere del fuoco, infatti quando utilizzata lascia dietro sé una scia rosso vivo e se impugnata insieme al Guanto di Fuoco al costo di un'azione gratuita e 10 punti chakra permette di far infiammare l'arma aumentando di 1 il danno. [L'effetto è utilizzabile una sola volta a turno]
Danno: 3-4
Costo: 300 Ryo
Energia: VerdeAssalto CremisiTipo: Taijutsu
Posizioni delle mani: //
Livello: D
Descrizione Tecnica: Utilizzando la piccola mazza si cercherà di colpire l'avversario al petto, se preso in pieno questo verrà scaraventato a 5 metri di distanza.
Consumo: 8
Slot danno: 1-3
Richiede: Mazza di Fuoco; Forza 3; Corporee 2
Costo: 20 exp
Energia: Gialla🔥 510 Slot Ferita sbloccati Premio Automatico Completando l'evento 2 volte:
- 15 Ppe; 120 Exp; 800 Ryo (non cumulabile)
Due a scelta tra:
- Bonus di 800 ryo alla fine della successiva missione
- Bonus di 100 exp alla fine della successiva missione
- Bonus di 15 ppe alla fine della successiva missionePremi Acquistabili Arco di FuocoTipologia: Arma Media
Descrizione: Arco ottenuto dai corni e tendini del mostro, che al suo interno contiene il potere del fuoco. Infatti ogni freccia lanciata con quest'arma prenderà automaticamente fuoco, aumentandone il danno di +1.
Con l'arma verranno anche fornite 10 "Frecce di Fuoco" di energia rossa, con danno 2-4
Velocità: 5
Frecce di Fuoco: 10/10
Costo: 500 Ryo
Energia: RossaBrucia (Yakedo)Tipo: Genjutsu dinamico
Livello: C
Descrizione Tecnica: Facendo volteggiare la "Mazza di Fuoco" o il "Arco di Fuoco" o il "Martello del Fato" e sussurrando la parola "Brucia" si creerà nella mente dell'avversario un'illusione per cui si vedrà avvolto da un cerchio di fuoco che gli limiterà i movimenti. Se deciderà di difendersi con delle schivate (tecniche e non) i suoi movimenti saranno più difficoltosi a causa della paura di bruciarsi e per tale azione avrà un malus di -1 alla velocità.
Il genjutsu come tale rimarrà attivo fin quando l'avversario non ne esce, come descritto nell'apposito regolamento.
Consumo: 15
Richiede: Mazza di Fuoco o Arco di Fuoco o Martello del Fato; Intuito 3; Volontà 3; Intellettive 3
Costo: 50 exp
Energia: VerdeColpo del Fuoco (Faiasutorōku)Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Brandendo la "Mazza di Fuoco" la si caricherà di chakra alzandola sopra la stessa. Da tutti gli spuntoni fuoriusciranno delle lingue di chakra cremisi (non elementale) che come delle fruste andranno a colpire massimo 3 nemici se entro un raggio di 5 metri dall'utilizzatore.
Se si brandisce la mazza con il Guanto di Fuoco e si aumenta di +5 il consumo di chakra, la tecnica diventerà di tipo Katon.
Consumo: 15
Danno: 2-4
Richiede: Mazza di Fuoco; Grado Chunin; Destrezza 4; Zen 3
Costo: 35 exp
Energia: VerdeRilascio del Fuoco (Kasai)Tipo: Fuinjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Utilizzando il potere del Guanto di Fuoco sarà possibile, una volta a combattimento, rilasciare il potere contenuto in esso, facendolo incendiare. Il chakra Katon fuoriuscirà dal guanto e per un intero turno tutte le tecniche, di qualsiasi tipo, di Lv B o inferiore otterranno un bonus di 0.5 al calcolo finale, mentre gli attacchi semplici un bonus di +1 al danno minimo (eventuali armi verranno ricoperte di chakra Katon). Inoltre, l'attivazione di tutte le proprie tecniche Katon godranno di una dimunuzione di 3 punti chakra per tecniche di lv D; 5 per lv C; 10 per lv B.
[L'attivazione richiede una tecnica non offensiva di energia rossa]
Consumo: 30
Richiede: Guanto di Fuoco; Grado Sp. Jonin; Intuito 5; Intellettive 5; Zen 4; Destrezza 5
Costo: 80 exp
Energia: Rossa🔥640 Slot Ferita sbloccati Premio Automatico Completando l'evento 3 volte:
- 20 Ppe; 240 Exp; 1600 Ryo (non cumulabile)
- 1 tecnica massimo di lv B gratis dai villaggi principali
Due a scelta tra:
- Bonus di 800 ryo alla fine della successiva missione
- Bonus di 100 exp alla fine della successiva missione
- Bonus di 15 ppe alla fine della successiva missione
- Possibilità di prendere 2 tecniche da villaggi differenti nella stessa missione
- Possibilità di apprendere 1 tecnica o 1 arma da villaggi secondariPremi Acquistabili Martello del Fato
Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Grande martello, alto quasi quanto un uomo adulto, ricavato direttamente dalle ossa del mostro. Al suo interno vi è racchiuso il potere del fuoco e quando utilizzato lascia dietro sé una scia rosso vivo. Inoltre, se impugnato insieme al Guanto di Fuoco al costo di un'azione gratuita e 15 punti chakra permette di far infiammare l'arma causando, oltre al danno, un'ustione di primo grado. [L'effetto è utilizzabile una sola volta a turno]
[Nonostante sia un'arma di categoria pesante, per utilizzarla non ci sarà alcun vincolo di forza]
Danno: 4-6
Posizionamento: Sulla schiena (può essere portato insieme allo Scudo del Fato) o in un rotolo grande
Costo: 1000 Ryo
Energia: Blu
Scudo del Fato
Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Enorme scudo ricavato direttamente dalla corazza del mostro e in grado di coprire per intero una persona. Al suo interno vi è intrappolato il potere del fuoco, infatti ogni tecnica Suiton parata diminuirà gli slot resistenza di -1 rispetto al normale. Inoltre utilizzando lo scudo si riescono anche a parare tecniche di lv C e per le modalità di parata si segue quanto scritto nel regolamento delle "Armi Personali"
[Nonostante sia un'arma di categoria pesante, per utilizzarla non ci sarà alcun vincolo di forza]
Resistenza: 30/30
Posizionamento: Sulla schiena (può essere portato insieme al Martello del Fato) o in un rotolo grande
Costo: 1000 Ryo
Energia: BluFreccia Infuocata (Honō no ya)Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Tirando l'arco con il Guanto del Fuoco e infondendoci il proprio chakra le due armi entreranno in risonanza creando una freccia di puro chakra cremisi che verrà poi rilasciata a grande velocità verso l'avversario. La freccia sarà carica del potere del fuoco e a contatto con l'avversario esploderà sbalzandolo indietro di 8 metri.
Il calcolo da utilizzare è molto particolare [(Destrezza+Forza)/2] e risulta un mix tra la forza del ninja e la sua capacità di creare la freccia.
Consumo: 25
Richiede: Arco di Fuoco; Guanto di Fuoco; Grado Sp. Jonin; Zen 5; Destrezza 5; Forza 5
Costo: 60 exp
Energia: RossaUltimo Attacco (Saigo no kōgeki)Tipo: Taijutsu
Livello: A
Sigilli: //
Descrizione Tecnica: Si caricherà di chakra il Martello del Fato e questo inizierà a brillare di un cremisi accesso. Successivamente si scatterà verso il proprio avversario e facendo roteare il martello lo si colpirà prima alle gambe, poi in testa, successivamente si utilizzerà l'arma come un ariete colpendo in pancia e mantenendo il contatto col nemico lo si solleverà per concludere la combinazione scaraventandolo a terra dalla parte opposta. Tutti i colpi creeranno delle piccole onde d'urto di chakra cremisi, mentre l'ultimo colpo genererà una vera e propria esplosione che distruggerà la zona d'impatto.
Consumo: 50
Slot danno: 5-7
Richiede: Martello del Fato; Grado Jonin; Corporee 5; Forza 7
Costo: 110 exp
Energia: BluDifesa del Fuoco (Kasai)Tipo: Nintaijutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Caricando di chakra lo Scudo del Fato e sbattendolo poi a terra si formerà intorno al ninja, a partire dallo scudo stesso, una cupola di chakra cremisi (non elementale) che difenderà l'utilizzatore da attacchi e tecniche massimo di Lv A.
Consumo: 50
Richiede: Scudo del Fato; Grado Jonin; Zen 5; Resistenza 5
Costo: 110 exp
Energia: Blu🔥 770 Slot Ferita sbloccati Premio Automatico Completando 3 volte l'evento:
- 25 Ppe; 480 Exp; 3200 Ryo (non cumulabile)
- 1 tecnica massimo di lv A gratis da villaggi principali (non cumulabili)
Tre a scelta tra:
- Bonus di 800 ryo alla fine della successiva missione
- Bonus di 100 exp alla fine della successiva missione
- Bonus di 15 ppe alla fine della successiva missione
- Possibilità di apprendere 2 tecniche da villaggi differenti nella stessa missione
- Possibilità di apprendere 1 tecnica o 1 arma da villaggi secondari
- Possibilità di apprendere 1 tecnica di uno dei villaggi principali a costo exp dimezzato
- Possibilità di apprendere gratis 1 tecnica di qualsiasi livello da uno dei villaggi principali in aggiuntiva alle 2 che si possono imparare durante la missionePremi Acquistabili Corazza di Fuoco (Hi no yoroi)Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Posizionando lo Scudo del Fato sulla propria schiena e incanalandovi il chakra questo attiverà il potere insito nell'arma che prenderà vita circondando il ninja con la forma del mostro, ma di dimensioni umane. Questa protezione permetterà di diminuire di -3 slot il danno di attacchi semplici o di tecniche massimo di energia rossa anche elementali e -2 slot il danno di tecniche non elementali di energia blu e viola.
[Durata massima di 3 Turni; Utilizzabile una sola volta a combattimento]
Consumo: 60 + 25 a turno
Richiede: Scudo del Fato; Grado Jonin; Zen 5; Resistenza 6
Costo: 200 exp
Energia: ViolaEsercito di Fuoco (Shōbō-gun)Tipo: Fuinjutsu di Richiamo
Livello: S
Sigilli: //
Descrizione Tecnica: Brandendo il Martello del Fato lo si farà volteggiare davanti a sé per poi sbatterlo violentemente a terra rilasciando il proprio chakra. Così facendo si espanderà un cerchio di luce cremisi che richiamerà dalla terra stessa diversi esseri dalle sembianze animalesche che circonderanno una versione in miniatura, alta 3 metri, del mostro dell'evento. Questa piccola armata si scaglierà con grandissima furia contro l'avversario; dapprima attaccheranno gli esseri piccoli, lasciando poi spazio all'ultimo attacco da parte della bestia con un bonus di +1 al calcolo finale. Dopo l'attacco l'armata si sgretolerà.
[Calcolo da Ninjutsu; Utilizzabile una sola volta a combattimento]
Consumo: 70
Slot danno: 6-8
Richiede: Martello del Fato; Grado Jonin; Corporee 5; Destrezza 8
Costo: 200 exp
Energia: Viola
Edited by Uggi - 1/2/2019, 14:39 -
.Sinceramente non ho mai giocato a clash royale e il mio "spazio per giochi da cell" è occupato da anni per un altro gioco
Dimmi clash of clans -
.CITAZIONE
Invasione Konoha: Amare Foglie di Tè
Shinobi della Foglia:
¬Light L• (Radin Senju)
Polverizer (Shirou Miyazaki)
Anbu:
Galding56 (Uriah Uchiha)
Blu (Aoi Uchiha)
Avete richiesto l'apertura di una Guerra per invadere il Paese de Tè, che confina direttamente con Konoha. L'invasione è considerata di Lv B con una ricompensa finale di 4000 ryo.
Ci saranno due post introduttivi, poi inizierà il combattimento contro i png del villaggio difensore e il primo turno sarò io ad attaccare. Infine, sia in caso di vittoria che di sconfitta, un post conclusivo.
Rispetto alle normali missioni o gli esami non sono in alcun modo tenuto a trattenermi durante il combattimento. Ciò significa che utilizzerò tutte le carte in mio possesso, seguendo ovviamente i regolamenti e i png a disposizione, per battervi.
Quando avete richiesto l'invasione sapevate a cosa andavate incontro; in caso di sconfitta, quindi se tutti e 4 andrete K.O., ucciderò i vostri pg e considererò l'invasione fallita.
In bocca al lupo ragazzi
6° Traccia:CITAZIONE
PNG1: PNG2: PNG3: PNG4:
PNG 2 e PNG 3 verranno rinchiusi nel genjutsu di Aoi, mentre PNG 1 in entrambe le illusioni di Uriah. PNG4 invece prenderà in pieno tutto i colpi di Shirou e finalmente lo vedrete a terra.
*Cough...Cough*
Disteso a pancia in su si girerà di lato, guardando i tre compagni.
Merda...*COUGH*...
PNG 4 inizierà a muovere le mani in giro, totalmente a caso.
NON CI VEDO! CAZZO! NON CI VEDO!!
Fuku...FUKUSUKE!! *cough* A...attacca l'altro chunin...
Proverà a far forza sulle braccia, ma queste cederanno e il vostro avversario cadrà faccia a terra privo di sensi.
Kenzo...Kenzo dove sei?
PNG 1 proverà a calmarsi, ma sembrerà sotto shock.
KENZO! Dannati bastardi! Io vi ammazzo!!!
Vi percepirà e cercherà di guardare in direzione di Shirou.
Non ci lasceremo battere! Noi non combattiamo per salvare delle spie!!
A testa bassa caricherà Shirou, usando la stessa tecnica usata in precedenza per distruggere la gabbia di Radin.
TOKKEN!!CITAZIONECarica (Tokken) Valore: 9
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza (a LV 3 si possono abbattere piccoli alberi; a LV 5 si possono abbattere muri di piccole abitazioni)
Consumo: 12
Danno: 2-5; 3-5 con Forza 5; 3-6 con Forza 7
Richiede: Resistenza 1
Costo: 30 Exp
Energia: Verde
Poi subito dopo utilizzerà la gamba destra per darsi la spinta e col ginocchio opposto provando a colpire Shirou in piena pancia.
Shoushitsu!!CITAZIONEColpo di Ginocchio (Shoushitsu) Valore: 9
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: D
Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
Consumo: 6
Danno: 1-3
Richiede: Corporee 2
Costo: 25 Exp
Energia: Gialla
Poi tornerà da PNG 4 per vedere come sta e lo troverà senza sensi.
Non ci voleva! Capo!! CAPO SVEGLIATI!! ABBIAMO BISOGNO DI TE!CITAZIONELegenda: "-" = 1 metro
PNG2 - - - PNG3 - - - PNG1
-
BLU - - - - - - POLVE - - - GAL
Status Avversari:
PNG1: Chakra: 111+4+12=129 Danni: 5 Psicologici: Collasso
PNG2: Chakra: // Danni: // Psicologici: 3+3=6
PNG3: Chakra: // Danni: 5 Psicologici: 3
PNG4: K.O.
Galding: Ok, mi è piaciuto molto il post. In un modo o nell'altro il tuo pg ne uscirà molto cresciuto da questa guerra. E' proprio quello che mi aspetto da te
La descrizione del genjutsu statico è totalmente inesistente, potevi inserirla, proprio perchè è generica specificando cosa fai vedere all'avversario.
Il riepilogo è ok si capisce tutto
Voto: 7,8
Polvrerizer: Bel bel post, mi ha colpito molto lo scatto d'ira con le 8 porte rende il tutto molto più figo sopratutto visto che tu e Radin vi conoscevate già Un appunto sulla fase offensiva, oltre a quanto ti ho già detto lo scorso post, quindi di inserire qualcosa del tuo pg nell'offensiva, magari anche dei pensati. Ti vorrei spronare a più inventiva negli attacchi. Te lo dico perchè sei un taijutsaro come me e so che alla lunga "tiro un pugno" "sferro un calcio alla testa"...ecc dopo un po' diventa tutto uguale e ripetitivo. Prova a pensare a qualcosa di diverso, anche di più elaborato. Roba figa, tutta di role ovviamente, ma che dia quel qualcosa in più al post quando vengono letti.
Ora in questo post preciso ci sta che la rabbia prenda il sopravvento e il tutto diventi più lineare, ma prova a pensare a uno stile tuo
Riepilogo ok
Voto: 7,8
Light: Si, capisco il tuo intento come post, ne ho fatti anche io così quello che posso suggerirti, forse, è di far dilatare ancora di più il tempo. In modo da inserire più dettagli possibili (vedi le schegge della gabbia in frantumi, bellissimi). Il post l'ho trovato ottimo fino alle ultime frasi. Da dopo "MERDA" come "intensità" mi è mancato qualcosa, ma resta ovviamente molto ben fatto.
Voto: 7,8
Blu: Post un po'...vuoto. Ottima la parte iniziale, però mi sarei aspettato una bella descrizione del genjutsu, sopratutto da te.
Voto: 7.5
Generale: Questa volta non potevate fare nulla per Radin, ma offensivamente avete messo in atto un'ottima strategia. Vi state pian piano riprendendo (meno male )SPOILER (clicca per visualizzare)Ho editato lo schema riassuntivo delle posizioni che avevo sbagliato
Edited by Uggi - 20/11/2018, 09:56 -
.
benvenuto! -
.CITAZIONE
Invasione Konoha: Amare Foglie di Tè
Shinobi della Foglia:
¬Light L• (Radin Senju)
Polverizer (Shirou Miyazaki)
Anbu:
Galding56 (Uriah Uchiha)
Blu (Aoi Uchiha)
Avete richiesto l'apertura di una Guerra per invadere il Paese de Tè, che confina direttamente con Konoha. L'invasione è considerata di Lv B con una ricompensa finale di 4000 ryo.
Ci saranno due post introduttivi, poi inizierà il combattimento contro i png del villaggio difensore e il primo turno sarò io ad attaccare. Infine, sia in caso di vittoria che di sconfitta, un post conclusivo.
Rispetto alle normali missioni o gli esami non sono in alcun modo tenuto a trattenermi durante il combattimento. Ciò significa che utilizzerò tutte le carte in mio possesso, seguendo ovviamente i regolamenti e i png a disposizione, per battervi.
Quando avete richiesto l'invasione sapevate a cosa andavate incontro; in caso di sconfitta, quindi se tutti e 4 andrete K.O., ucciderò i vostri pg e considererò l'invasione fallita.
In bocca al lupo ragazzi
5° Traccia:CITAZIONE
PNG1: PNG2: PNG3: PNG4:
Il combattimento continua, PNG1 viene bloccato nel genjutsu di Uriah [3 danni psicologici]; PNG3 riesce a sopperire all'età grazie alla sua esperienza e riuscirà a schivare agilmente il primo attacco di Shirou [Schivata 8], venendo però colpito di striscio dal taijutsu [Danno 3] e schivando ancora il terzo colpo. L'uomo sputerà sangue a causa dell'attacco preso, ma sarà ancora in forma. Forse c'è un perchè se lo chiamano capo
PNG4 (Kenzo) si becca invece tutti i colpi di Aoi, subendo anche il malus da paralisi alla gamba [5 + 5 + 5 = 15 slot ferita e -1 velocità per un turno] ma a quanto pare quella sequenza non basta a metterlo a terra.
Il capo prenderà la parola.
Mandare due chunin e due anbu squadrerà sia Aoi che Uriah a quanto pare alle prime armi contro di noi...la solita arroganza di voi shinobi della foglia!! Credervi superiori a tutti!!
Il capo non sembra risparmiarsi frasi velenose.
Tsk...
Anche se parecchio ferito e sanguinante PNG4 poggerà il peso sulla gamba sana, ma sembrerà ancora in grado di continuare. Non siete gli unici a combattere per la propria nazione e la propria vita, non si daranno certo per vinti per così poco.
E' la prima volta che mettete in gioco la vostra vita? Come ci si sente? Ehi tu... si riferirà a Radin, ma sarà tutto un prendere tempo perchè PNG4 nel frattempo andrà a liberare PNG1 dal genjutsu di Uriah [Tecnica non offensiva di energia bianca + 25/4 = 7 chakra] per poi restare dov'è Ti senti più sicuro lì dentro?...io ti vedo più come un topo in trappola!!
Bruciaaaa!!
Calmati Fukusuke! Era solo un illusione...
Era così reale...ancora mi sento bruciare...
Ve l'ho detto di stare attenti a quegli occhi...Capo, sai che è da un po' che certo un occhio nuovo...uno sharingan mi farebbe comodo eheh...mentre gli altri due...8 porte e mokuton, pupi alle prime armi, ma con tecniche interessanti...
Possiamo pensare a farli fuori...?
Kyuroku ha ragione...non sottovalutiamoli!
Mi hanno fatto incazzare!!
Allora prima pensate al topolino!!
Il PNG1 contrarrà tutti i muscoli e seguito da PNG2 e PNG3 scatterà verso la gabbia creata da Radin e con un possente colpo proverà a sfondarla di netto.
Tokken!!CITAZIONECarica (Tokken) [Azione Base 1 - Tecnica Offensiva energia Verde ---> Valore: 9 - Danno: //]
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza (a LV 3 si possono abbattere piccoli alberi; a LV 5 si possono abbattere muri di piccole abitazioni)
Consumo: 12Danno: 2-5; 3-5 con Forza 5; 3-6 con Forza 7
Richiede: Resistenza 1
Costo: 30 Exp
Energia: Verde
Dopo di che da dietro spunteranno PNG1 e PNG3 che copriranno la visuale di Radin [Attacco semplice PNG2 1 e PNG3 1: Danno superiorità] mentre PNG1 arriverà alle spalle di e provandolo ad afferrargli per le gambe inizierà a roteare a incredibile velocità.
Shaianto Suingu!!CITAZIONEGrande Lancio (Shaianto Suingu) [Azione Base 2 - Tecnica Offensiva energia Rossa ---> Valore: 9 + 1 = 10]
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuno
Livello: B
Descrizione: L'utilizzatore si lancerà contro il nemico afferrandolo per le gambe, inizierà a girare molto velocemente su se stesso per poi lanciare l'avversario a diversi metri di distanza.
La tecnica non è molto potente, ma permette di lanciare il proprio nemico fino a 10 metri di distanza, 15 metri se si ha forza 8 superiore.
Consumo: 30
Danno: 3-5
Richiede: Forza 6; Corporee 5
Costo: 100 Exp
Energia: Rossa
Provando a lanciare Radin a 15 metri di distanza da voi, dall'altra parte dell'arena (verso dove è PNG4 per intenderci) provando a farlo schiantare contro il muro della prigione. Dopo quel jutsu PNG3 inizierà a correre verso Radin, per poi saltare in aria.
Kyuroku!!
Ma nel mentre che proverà a ricadere su Radin con una ginocchiata in pancia PNG2 lancerà 3 kunai intorno a Radin [Attacco semplice PNG3 2: lancio di Kunai per superiorità] (1 a dx, 1 a sx e 1 davanti) per evitare che possa spostarsi facilmente.
KYAAAAIII!!
Il colpo sarà potente, tanto da alzare un gran polverone e spaccare parte del muro.
[Azione Base 3 - Attacco semplice: Ginocchiata in pancia Valore: 7.5 + 0.5 = 8 Danno: 2-4]
Infine i quattro torneranno in formazione come in schema.
Lasciate queste spie al loro destino!! O volete fare la loro stessa fine...?
E con la mano indicherà la vostra squadra di supporto, morta.
Come se avessero scelta...Guardatevi intorno...siete circondati! Anche se ci sconfiggeste non potreste mai scappare...CITAZIONELegenda: "-" = 1 metro
LIGHT (se lanciato a 15 metri da voi, praticamente al limite dell'arena, contro il muro)
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PNG2 - - - PNG3 - - - PNG4 (dove prima era PNG1) - - - PNG1
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POLVE - - - - - - BLU - - - GAL
Status Avversari:
PNG1: Chakra: 69+12+30=111 Danni: // Psicologici: 3+3=6
PNG2: Chakra: // Danni: // Psicologici: 3
PNG3: Chakra: // Danni: 2+3=5 Psicologici: //
PNG4: Chakra: 19+7=26 Danni: 5+15=20 Psicologici: //
Galding: Post tranquillo, mi sarei solo aspettato qualcosa di più da leader, anche solo qualche frase prima o poi quella parte di Uriah dovrà uscire Chissà...magari dopo la guerra
Il riepilogo è ok, d'altronde non fai molto a parte che ti sei dimenticato di recuperare il chakra per la tecnica a verde annullata. Fallo nel prossimo turno, altrimenti non te lo faccio più recuperare
Voto: 7.2
Polvrerizer: Molto bella la parte iniziale del post per la parte finale mi piacerebbe solo che inserissi un po' del tuo pg durante gli attacchi. E' un "errore" comune durante il combattimento dimenticarsi di narrare cosa prova, pensa o dice il proprio pg, limitandosi a narrare gli attacchi che si fanno.
Il riepilogo tutto ok, ti chiederei solo due cosettine: mettere bene il chakra che usi, facendo anche alla fine una somma, in modo tale che ognuno abbia tutto a vista e nel caso di malus che vuoi applicare specificare a quale statistica
Voto: 7.4
Light: Molto bene anche questo post non smetterò mai di ripetere quanto mi piaccia l'umanità che riesci a trasmettere e a far trasmettere al tuo pg
Voto: 7.6
Blu: Aoi in queste situazioni è sempre molto intenso buone le descrizioni degli attacchi e ottimo l'utilizzo del chakra raiton
Voto: 7.4
Generale: Nulla da dire. Ottimo gioco di squadra per salvare Radin e questa volta l'offensiva è senza errori, avete isolato almeno difensivamente uno dei quattro non permettendogli di intervenire. Diciamo che avete dato il massimo, vediamo a quali frutti porterà e se riuscirete a sopperire a quegli erroroni iniziali -
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Storia principale aggiornata
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benvenuto!! -
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Via libera Continuate pure!
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Missione Bloccata.
Blu non ha rispettato le tempistiche per postare.
Nonostante la missione sia stata aperta prima del dovuto, permettendo (volendo anche giustamente, anche se al limite come cosa) a Polverizer di iniziare a scrivere, Blu non aveva la facoltà di postare prima di questo pomeriggio.