Posts written by Misaki Mei

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    Acquisto Convalidato per Uggi --> puoi richiedere aggiornamento
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    Acquisto Convalidato per Pr!mula --> Puoi richiedere aggiornamento
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    6° Traccia:
    CITAZIONE


    La vostra coordinazione vi permetterà di colpire il vostro avversario che finirà a terra, ma sembra che sia intenzionato a rialzarsi.
    Piccoli...bastardi...
    Prenderà un fumogeno e lo lancerà ai suoi piedi Non mi avrete!!
    Quando scomparirà il fumo l'uomo sarà sparito. Cogliendovi di sorpresa è riuscito a fuggire, abbandonando da gran feccia i suoi compagni.
    Magra consolazione ne avete presi 4 su 5, ma magari interrogando i suoi uomini al villaggio si potrà scoprire dove se ne sarà andato.
    Chiudete il post e la missione che recuperate i 4 e li portate a Konoha con voi.

    ¬Light L•: Bcolor=forestgreen]Polverizer:[/color] "<i> e color=forestgreen]Polverizer:[/color] "<i> bene mi piace che vi siate coordinati, l'unica cosa quando agite insieme, e vi supportare fate un riepilogo più descrittivo che elenchi in ordine gli attacchi effettivi portati da entrambi (basta che lo fa uno solo dei due). Polverizer tu ad esempio hai messo il calcolo anche agli attacchi in superiorità, cosa che mi stava confondendo un attimo sul numero di attacchi effettivamente portati

    [ Polverizer: Hai ragione, non avevo notato la particolarità dell'innata, ricordamelo sempre specificandolo perché poi cose così possono sfuggire.]
    Per entrmabi 7,3


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    Mist Christmas Event
    [Dal 18 al 24 Dicembre]

    In augurzione della Nuova Era, in cui i villaggi entrarenno nel mondo moderno, per l'Evento Natalizio del 2017 il Villaggio della Nebbia aprirà le sue porte agli utenti di tutti i villaggi, attraverso una speciale sezione evento. Sarà infatti possibile "entrare" nel Villaggio per visitarlo nelle date previste per l'evento e non solo, ma sarà anche possibile fare acquisti e apprendere tecniche.

    L'Evento Natalizio prevede le possibilità:
    - Di fare acquisti all'Emporio del Villaggio della Nebbia, per acquistare Max 1 Oggetto e Max di Energia Rossa. Sarà però necessario effettuare un post all'interno del post dell'Emporio del Villaggio della Nebbia appositamente creato nella sezione da 2000k.
    - Poter acquistare direttamente Tecniche del Rotolo del Villaggio della Nebbia Max 2 e il cui prezzo sarà ridotto di 1/3 rispetto al costo originario [qui non servirà nessun post di ruolata, basterà fare direttamente richiesta delle tecniche con l'aggiornamento della scheda].

    » Per gli Utenti del Villaggio della Nebbia invece, l'acquisto delle Armi (di qualsiasi energia) e il costo delle Tecniche sarà ridotto del 50% [per le armi sarà richiesto comunque un post da Emporio però ridotto a 1400k].

    Attenzione: Si potranno comprare e richiedere Armi/Tecniche solo se si dispone dell'energia o delle richieste adatte per possederle. Non sarà possibile comprare per tenerle bloccate in scheda fino al raggiungimento dei requisiti. Inoltre le richieste di Aggiornamento per le tecniche o i post di acquisto dovranno pervenire massimo fino alla chiusura della sezione, il 24 dicembre. Dopo non si disporrà più del bonus evento.

    Nota: Gli eventi saranno Off-Topic, quindi tutti potranno partecipare anche se sono in missione, ma gli acquisti potranno essere utilizzati nel caso solo a termine dell'attività On-Topic in corso

    Stay Tuned per il 25... :fiore:





    [Si consiglia di visionare l'Aggiornamento 191]


    Edited by Misaki Mei - 18/12/2017, 08:44
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    Kirigakure no Sato
    Villaggio Nascosto dalla Nebbia

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    Palazzo di Kirikagure

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    Questa è la costruzione che si erge al centro del Villaggio della Nebbia. Un palazzo costituito da un numero sproporzionato di mattoni che si estende in tutte le direzioni, con le proprie muraglie che si estendono per tutto il villaggio. Al suo interno il Mizukage controlla tutto, assegna missioni e coordina i propri sottoposti. Oltre al suo ufficio all'interno dell'edificio si trovano numerosi alloggi e zone riservate solo a ninja autorizzati. In una delle sale sono custodite anche le Sette Leggendarie spade che vengono assegnate solo ai ninja più qualificati del villaggio.
    L'edificio si trova esattamente al centro del villaggio e al suo interno ci sono tutti i servizi:
    - Ufficio del Mizukage
    - Sala Riunioni
    - Centro Logistica e Banca Dati
    - Anagrafe
    - Sala Assegnazione Missioni [Accesso su Convocazione]
    - Sotterranei/Segrete/Sala Interrogatori [Accesso con grado Anbu]




    Mappa di Kirigakure



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    Porto di Kirigakure: Moderno porto del villaggio, centro del commercio a cui approdano navi da tutti i paesi del continente. Da qui è possibile per gli shinobi partire anche in missione, prendendo navi o imbarcazioni che li porteranno in giro per il mondo.




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    Monumento alla Memoria di Kiri: Si tratta di un monumento simbolico eretto in memoria degli shinobi caduti in battaglia. Questo monumento è anche simbolo del cambio generazionale, il passato che viene lasciato dietro e il dire addio a quell'epoca in cui Kiri era conosciuto come il Villaggio della Nebbia Insanguinta.




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    Piazza Centrale di Kiri: Piaza principale del Villaggio che collega le principali vie di Kiri. Al cuo centro sorge una moderna fontana con sopra incido il simbolo del villaggio. Percorrendo le vie è possibile raggiungere qualsiasi punto del Villaggio, a sud si trova il porto a nord la residenza del Mizukage, andando a ovest è possibile arrivare all'accademia ninja, mentre a est si possono trovare le vie commerciali dove acquistare armi o farmaci, nonché souvenir del villaggio stesso.



    Difese del Villaggio



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    Fondo Cassa



    Soldi Posseduti: 4200 Ryo


    Bonus Fondo Cassa>> 4000 Ryo: Sconto del 50% su tutti gli oggetti di Armeria/Farmacia di energia Max Gialla


    Missioni svolte:
    Lv.D:
    Il Villaggio Scomparso - Ribellione - Foglie Umide - Ordine Pubblico - Viaggio al di là del Mare - Acque Color Sangue - La Principessa Mononoke - La Casa Stregata - Un Week End di Svago - Candidato Demone - Abissi Oceanici - Coraggio e Risolutezza - Uno Strano Oggetto - Ribellione - Il Villaggio Scomparso - Un Clan Misterioso - Gli Eventi - Il Prescelto - Il Pendente del Destino - Il Segreto dell'Eremita - La Luna Rossa - Il Budda di Giada - La Voce Accarezza il Pensiero - Il Suono della Pioggia - La Saetta di Sanji - Sabbia Fredda - Heartbreak Fondation - Lettere di un Sentimento senza Nome - Caccia al Tesoro - Miko - La Lacrima della Luna - 4 Passi nel Bosco - Recupera o Distruggi
    Tot. (33 Missioni): 1650 ryo

    Lv.C: Raccogliere i Frutti - Nemico Invisibile - La Verità Naascosta - Chi non Muore si Rivede - Un Brivido Gelido - Arcipelago Sabaody - Illusione Contorta - Le Rovine Dimenticate - Salviamo il tesoro! - La Lama del Tempio - Visibilità Zero - La Rinuncia del Ronin - Il Paradosso della Scatola Cinese - Wanted - Giudizio di un Dio Minore - Io vi sono Amico! - Le Sabbie del Tempo che Fu - Nebbia di Montagna - Questo è il fin di chi fà mal
    Tot. (19 Missioni): 1900 ryo

    Lv.B: Nuona Vita - L'Alleanza - Peccati di un Passato mai Dimenticato
    Tot. (3 Missioni): 450 ryo

    Lv.A: Nella Fredda Terra
    Tot. (1 Missione): 200 ryo

    Lv.S: //
    Tot. (0 Missioni): //
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    http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2014/273/2/e/kiri_by_fabioniisan-d8141lv.png




    Arte dell'Acqua: Caratteri d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - Drago
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Utilizzando l'acqua sarà possibile modificarla e farle assumere la forma di lettere per comporre parole o interi messaggi, in modo tale da poter comunicare con compagni o altre persone.
    Consumo: 2
    Costo: 5 Exp
    Richiede: Arte dell'Acqua; Zen 1
    Energia: Bianca


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Toro - Serpente - Pecora
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 22m diametro]
    Consumo: 10 + 6 a turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 2 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 5 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli con armi di qualsiasi energia ne comporteranno la distruzione così come pugni portati con forza 2. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 10 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (per clone)
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'Acqua: Spada d'Acqua - Livello I°
    Tipo: Ninjutsu – Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja è in grado di manipolare il proprio chackra per dar vita ad una katana composta d'acqua di 80 cm in lunghezza e 15 in larghezza. La spada si crea molto velocemente e la sua durata è di 3 turni massimo.
    Consumo: 5 + 2 al turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 1; Chimico/Fisiche 1; Volontà 2
    Danno: 1-3
    Costo: 15 Exp
    Energia: Gialla


    Gorgone Acquatico (Suishu Gorugon)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Versione depotenziata del drago acquatico in cui si modificherà l'acqua intorno o l'umidità presente dell'aria (da Zen 3) per poter creare una massa d'acqua che ricorda in parte un drago ancora non completo che verrà poi scagliato verso il nemico a grande velocità.
    Consumo: 10
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2; Destrezza 2
    Danno: 1-3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'acqua: Cono Acquatico (Suiton: Mizurappa)
    Tipo: ninjutsu
    Posizione Delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si crea un cono d'acqua, che può sia colpire l'avversario sia costringerlo a schivare il colpo per evitarlo, spostandosi e cadendo magari su una trappola precedentemente piazzata o per attuare una strategia specifica.
    Avrà prevalentemente danno da impatto.
    Consumo: 8
    Danno: 1-3
    Exp: 20
    Richiede: Chakra Suiton; fisico/chimiche 1; destrezza 2; intuito 1
    Energia: Gialla



    Arte dell'Acqua: Aghi d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre - Cane - Serpente
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Sfruttando l'umidità nell'aria si potranno creare grosi aghi d'acqua che potranno essere usati offensivamente in due modi:
    1) Per attaccare e infilzare direttamente l'avversario
    2) Per bloccarlo con gli aghi che lo costringeranno in una morsa stringente, dalla quale ci sia potrà liberare con forza pari o uguale alla destrezza dell'avversario, o con un ninjutsu di pari valore. In questo caso gli aghi non faranno alcun danno, ma daranno un malus di -1 ai riflessi solo sul successivo attacco.
    Consumo: 20
    Costo: 45 Exp
    Slot Danno: 1-4
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 4; Zen 3, Tecnico/Meccaniche Lv.1
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Muro d'Acqua (Mizu Kabe no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si sputerà verso il terreno una massa d'acqua che creerà un muro intorno al ninja e poi lo circonderà completamente creando una barriera d'acqua circolare in costante rotazione alta quanto il ninja. A questo livello riuscirà a proteggere solo una persona e dopo un attacco scomparirà
    Consumo: 13
    Richiede: Chakra Suiton; Fisico/Chimiche 1; Destrezza 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Soffio dello Squalo (Suiton: Suikodan no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja è in grado di creare un piccolo squalo d'acqua che uscirà dal terreno ai piedi dell'utilizzatore per poi scagliarsi contro l'avversario; le dimensioni dello squalo non superano i due metri.
    Per servirsi di questa tecnica il ninja dovrà poter attingere ad una buona quantità d umidità nell'aria o ad una fonte d'acqua; se almeno una di queste richieste non viene soddisfatta il costo del jutsu raddoppierà.
    Consumo: 20
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4
    Danno: 2-5
    Costo: 15 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Spada d'Acqua - Livello II°
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Stesse caratteristiche della spada di liv I, a parte le dimensioni che aumentano diventando 1,5 mt in lunghezza e 30 cm in larghezza.
    Consumo: 15 + 2 a turno
    Danno: 2-5
    Richiede: Spada d'acqua lv I; Zen 2; Chimico/Fisiche 2; Volontà 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Tecnica della Pozzanghera (Mizutamari Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja di trasformare il suo corpo in acqua, prendendo le sembianze di una pozzanghera. E' possibile utilizzare questa tecnica per schivare attacchi semplici o tecniche massimo di lv C.
    E' possibile tornare alla forma originale molto velocemente, per poter cogliere di sorpresa l'avversario, ma non si è in grado di muoversi per attaccare in questa forma, solo per spostarsi attraverso sul campo di battaglia o in luoghi angusti e di difficile accesso.
    Quando si è in questa forma si potrà essere attaccati e se ciò avviene si potrà tornare normali disattivando la tecnica per proteggersi, altrimenti si prenderanno danni massimi da ogni attacco, ma in questo caso la tecnica non verrà sciolta (a meno che non comporti un k.o.).
    Consumo: 15 attivazione + 5 mantenimento
    Richiede: Chakra Suiton; Corporee 3; Fisico/Chimiche 2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 4 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 10 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli con armi di energia gialla o superiore ne comporteranno la distruzione così pugni portati con forza 3. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 40 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore
    Consumo: 8 (per clone)
    Richiede: Chakra Suiton; Clone d'acqua lv I; Zen 3
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua e della Terra: Tecnica della Cascata (Takitsubo no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo in spazi aperti. Unendo le mani e sfruttando la manipolazione del chakra di tipo Doton e Suiton si innalzerà uno strato di roccia dalla quale inizierà a scorrere una sorgente d'acqua molto vasta e inesauribile. La tecnica non provoca danni, ma l'acqua creata può essere utilizzata per altre tecniche che richiedono il Suiton. Non si creerà una distesa d'acqua, ma solamente una fonte da cui poter attingere per le tecniche.
    Consumo: 20
    Richiede: Chakra Doton e Suiton; Zen 4; Destrezza 5; Volontà 2
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde


    Arte del Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Per utilizzare questa tecnica servirà anzitutto una fonte d'acuqa come pavimento in cui il pesce elettrico potrà nuotare. Avendola a disposizione si comporrà il sigillo della pecora e poi si poggerà il palmo sull'acqua evocando una discreta quantità di elettricità, che compattandosi creerà l'animale elettrico. Questi potrà nuotare all'interno dell'acqua e tentare di colpire l'avversario una volta per turno sfruttando un attacco semplice dell'evocatore. Il pesce avrà un bonus di +1 sull sua velocità, mentre le sue statistiche di forza e velocità saranno pari a quelle dell'utilizzatore del jutsu. Potrà essere distrutto solo da tecniche di energia pari o superiore, non da attacchi semplici.
    La tecnica ha una durata massima di 2 turni.
    Consumo: 20 Attivazione + 15 Mantenimento
    Costo: 45 Exp
    Slot Danno: 1-4
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 4; Zen 3
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Esplosione Acquatica del Corpo (Suiton: Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che potrà essere utilizzata solo su un clone acquatico. Dopo aver creato il clone si potrà decidere di farlo saltare in aria creando così un'esplosione e un'onda d'urto di notevoli dimensioni che colpirà con violenza massimo due ninja che si trovano entro 3 metri dal clone.
    Consumo: 15
    Danno: 2 - 4
    Richiede: Chakra Suiton; Mizu Bunshin sul campo; Destrezza 4;
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Passaggio del Tifone (Fūton: Taifūikka)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Topo - Uccello
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica genererà un turbine di vento che è in grado di spazzare via con gran facilità la tecnica del velo di nebbia di qualsiasi livello. Sul calcolo si avrà infatti un bonus di +1 sulla destrezza.
    Consumo: 30
    Richiede: Arte del Vento; Destrezza 5; Intellettive Lv.5; Fisico/Chimiche Lv.2
    Costo: 200 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Toro - Serpente - Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva dal terzo livello in su. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus. Inoltre, sia per l'utilizzatore, che per tutti gli altri utenti, la parte che ha Abilità Corporee minori, avrà un malus di -1 ai riflessi.
    [Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 35 m diametro]
    [Durata della Nebbia: 2 Turni]
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv 1; Zen 4, Fisico/Chimiche 2
    Costo: 105 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Muro d'Acqua (Mizu Kabe no Jutsu -Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si sputerà verso il terreno una massa d'acqua che creerà un muro intorno al ninja e poi lo circonderà completamente creando una barriera d'acqua circolare in costante rotazione altro 3 metri. A questo livello si riuscirà a proteggere un'altra persona o evocazione oltre l'utilizzatore e dopo un attacco scomparirà.
    Consumo: 25
    Richiede: Chakra Suiton; Muro d'acqua lv I; Fisico/Chimiche 2; Destrezza 5
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Ruggenti Onde del Parametro d'Acqua (Baku Suishouha)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: il ninja potrà "vomitare" una ingente massa d'acqua in grado di formare onde grandi tra i 2 e i 5 metri, che andranno ad infrangersi contro il nemico. Dopo aver portato l'attacco, l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto molto basso (1m di profondità) nell'area interessata dall'attacco. Il laghetto formatosi permetterà l'utilizzo della tecnica Arte dell Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo)
    [Area d'azione: 25 mt quadri]
    Consumo: 35
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Destrezza 3; Intuito 3; Volontà 3
    Danno: 3-6
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Palmo del Drago Azzurro (Suiton: Seiryūshō)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Scagliandosi contro l'avversario e portando entrambe le mani a palmo aperto in avanti contro il petto avversario si genererà un vortice d'acqua che impatterà contro l'avversario. La forza d'urto sarà talmente forte che scaglierà lontano lo stesso e la distanza varierà a seconda dell'abilità Zen posseduta che comporterà una maggior creazione e rotazione d'acqua.
    Zen 3: 6m
    Zen 4: 9m
    Zen 5: 12m
    Consumo: 28
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Suiton; Corporee 3; Zen 3; Forza 4; Velocità 4
    Costo: 55 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Squalo Sotterraneo (Doton: Dochū Senkō)
    Tipo: Ninjutsu / Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Scomparendo nel sottosuolo e impugnando una lama (wakizashi, katana, spada etc.), il ninja riapparirà a circa 4 mt dal bersaglio nuotando come uno squalo. L'unica parte visibile del ninja sarà la lama dell'arma, che fuoriuscendo dal terreno (per tutta la lunghezza della lama) sembrerà una pinna dorsale di squalo. Per via dell'effetto sorpresa l'avversario conterà i propri riflessi per l'eventuale schivata/parata con un malus di 1.
    Consumo: 30
    Richiede: Chakra Doton; Corporee 5; Una spada
    Slot ferita: danno dell'arma aumentato di 2 slot (minimo e massimo)
    Costo: 100 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello III°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: B
    Descrizione: TIl ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 6 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 15 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli portati con armi di energia verde o superiore ne comporteranno la distruzione così come pugni portati con forza 4. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 60 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore.
    Consumo: 10 (per clone)
    Richiede: Clone d'acqua lv I e II; Chakra Suiton; Zen 4
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Frusta d'Acqua Fluente (Suiton: Ryūsuiben)
    Tipo: Taijustu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Topo - Serpente - Drago - Serpente
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Ponendo il palmo avanti a se, l'utilizzatore dalla bocca espellerà dell'acqua e impugnandola genererà una frusta che durerà il tempo dell'attacco. Eseguendo una serie di giri con la stessa si colpirà il nemico violentemente. Se l'attacco va a buon fine, l'avversario verrà respinto di 4m. La lunghezza della frusta sarà di 5m.
    Consumo: 24
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 4; Forza 5; Fisico/Chimiche Lv.2
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Esplosione del Drago d'Acqua (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica estremamente potente utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua che verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto.
    Consumo: 35
    Danno: 3-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Destrezza 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua e del Vento: Nubifragio Violento
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia, Gallo, Serpente, Tigre, Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Componendo i sigilli si racchiuderà nella propria bocca il chakra Suiton per poi sputare in aria tutta l'acqua accumulata mischiandola al chakra Fuuton. L'acqua sputata verrà scagliata a tratti verso il nemico e ricadrà su di lui sottoforma di tante lance spesse 3cm e lunghe 50cm con un grande potere perforante. Con questa tecnica si potrà colpire un solo avversario, il quale riceverà numerose ferite derivanti dalle lance d'acqua che si conficcheranno nella sua carne, per poi ritornare normale acqua e disperdersi nel terreno.
    Consumo: 50
    Slot danno: 6-8
    Costo: 90 Exp
    Richiede: Elemento Acqua e Vento; Destrezza 8, Volontà 4
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Stile dell'Acqua Forgiata (Suiton: Suiren no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si richiamerà una gran quantità di acqua intorno alla lama della propria katana, creando un flusso rotatorio intorno ad essa. Agitandola sarà poi possibile sferrare un potente fendente d'acqua con un bonus di +1 alla forza, che creerà seri danni al bersaglio colpito dal flusso d'acqua. Solo se colpiti in pieno, a seguito del colpo si verrà respinti di 6m.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-7
    Costo: 100 Exp
    Richiede: katana, Arte dell'Acqua; Forza 5, Destrezza 3; Fisico Chimiche Lv.3
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Tecnica dell'Esplosione Acquatica (Suiton Daibakufu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Cane - Pecora - Tigre - Serpente - Bue - Scimmia - Coniglio
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli porgendo il palmo delle mani in avanti, il ninja sarà in grado di creare una semisfera d'acqua di fronte ad esso; questa verrà lanciato verso l'alto e arrivata ad un'altezza di 10 metri verrà scagliata con incredibile forza e velocità verso il nemico. L'acqua prenderà la forma di una cascata vorticosa che si schianterà a terrà creando un cratere profondo 2 metri e largo 3 e se colpiti in pieno il colpo sarà talmente potente da creare un malus di -1 ai riflessi per un turno a causa dello stordimento.
    Consumo: 45
    Danno: 5-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Volontà 4
    Costo: 85 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Soffio dello Squalo (Suiton: Suikodan no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione del soffio dello squalo liv I; a questo livello la tecnica muta solo per il numero di squali formabili che equivale a tre e con cui si potranno colpire fino a massimo 3 nemici purché non distino più di 3 metri l'uno dall'altro.
    Consumo: 55
    Danno: 4 - 7 se tutti e tre gli squali sono diretti verso un solo pg; 2 - 5 se si dividono gli squali per colpire più persone
    Richiede: Soffio dello squalo lv I; Zen 5
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Proiettile Acquatico
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Gallo - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Concentrando una grande quantità di chakra suiton nel ventre, l'utilizzatore sputerà un grande getto d'acqua contro il nemico. Il getto sarà largo 2m e lungo dai 15m ai 20m. Il danno che causerà questo jutsu sarà prevalentemente da impatto.
    Consumo: 45
    Richieste: Chakra Suiton; Zen 5; Destrezza 7
    Danno: 5-7
    Costo: 100 exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua e del Vento: Tecnica della Mimetizzazione Ghiacciata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questa tecnica l'utilizzatore trasformerà l'ambiente intorno a se nel raggio di 20m. Ogni cosa sarà ricoperta di brina e assumerà una tonalità più chiara, come se ricoperta da ghiaccio. Anche il corpo dell'utilizzatore subirà questo effetto, tanto da fungere come camuffamento perfetto per nascondersi.
    Se si resterà immobili ci si potrà nascondere alla perfezione dall'avversario. Potrà funzionare anche in movimento, tuttavia avversari con intellettive max e intuito pari a 5 o superiore potranno tranquillamente individuarlo.
    [Anche se ci si muove, l'avversario vedrà comunque il nemico arrivare, non sarà dunque nascosto totalmente; tuttavia nelle proprie difese si avranno malus -1 riflessi a causa del ritardo con cui ci si accorgerà del nemico che arriva camuffato nella brina]
    Consumo: 45 + 30 a turno (in terreni caldi come i deserti la tecnica potrà durare un solo turno)
    Richieste: Chakra Suiton e Fuuton; Zen 5; Intellettive 5; Tecnico/Meccaniche 4; Destrezza 7
    Danno: //
    Costo: 100 exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Tecnica dei Proiettili Dispersivi (Suiton: Sandan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - Topo - Serpente - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Componendo i sigilli si soffieranno dalla bocca una moltitudine di proiettili d'acqua rivolti ad un singolo bersaglio. Saranno talmente tanti che daranno difficilmente tregua alla controparte in quanto si avrà un bonus di +1 sulla tecnica.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8
    Richiede: Chakra Suiton; Fisico Chimiche 5; Destrezza 8; Volontà 4
    Costo: 120 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Formazione del Pilastro d'Acqua (Suiton: Suijinchū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questo jutsu l'utilizzatore potrà sputare in meno di un secondo una grandissima quantità di acqua. Il torrente che si verrà a formare sarà perfetto per parare attacchi di livello pari o inferiore, tanto che appena verrà a crearsi si disporrà a forma di barriera semicircolare alta tre metri e larga dieci (potrà parare in totale cinque persone, compreso l'utilizzatore). L'acqua creata rimarrà in campo, per un'area estesa dal diametro di 20m con una bassa prfondita di 1,5m, permettendo anche l'utilizzo della tecnica Arte dell Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo).
    Consumo: 50
    Danno: //
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Destrezza 8
    Costo: 190 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu/taijutsu
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Serpente - Cavallo - Coniglio - Serpente - Pecora - Cavallo - Serpente - Coniglio - Serpente
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja creerà a distanza ravvicinata dall'avversario (massimo 1 metro) una massa d'acqua che lo ingloberà completamente senza alcuna possibilità di uscita. Al suo interno si subirà lo status di soffocamento e la tecnica potrà durare al massimo 3 turni.
    Una volta intrappolati l'unico modo di liberarsi sarà quello di avere forza superiore a quella del ninja utilizzatore, che diminuirà di 1 a ogni turno.
    Consumo: 50 attivazione + 20 mantenimento.
    Danno: Status soffocamento
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Forza 6; Fisico/chimiche 3;
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua e del Tuono: Esplosione Elettrica del Drago d'Acqua (Raisuiryūdan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo - Topo - Serpente
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Tecnica di un grado superiore alla precedente, in quando viene infuso nel drago anche il chakra di tipo raiton. E' utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua a cui si aggiungerà il chakra raiton per renderlo ancora più violento, concedendo un bonus di +1 alla velocità della tecnica. Il drago verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto e una paralisi lieve per 2 turni.
    Consumo: 65
    Richiede: Arte dell'Acqua e del Tuono; Esplosione del Drago d'Acqua; Zen e Intellettive 4; Destrezza 8
    Slot danno: 6-7
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Artigli Inseguitori (Suiton: Suigadan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si solleverà dell'acqua dal terreno per creare una colonna appuntita con cui si colpirà l'avversario. Se la tecnica viene usata su una distesa d'acqua si potranno creare fino a tre artigli per colpire massimo tre bersagli, in un qualsiasi punto della distesa d'acqua. Ogni artiglio aggiuntivo costerà un supplemento di 20 unità di chakra.
    Consumo: 40
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 7; Zen e Intellettive 4
    Slot danno: 4-7
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu



    Arte dell'Acqua: Torrente Furioso (Suiton: Gekiryūdan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Drago - Serpente - Bue - Cane - Uccello - Serpente - Bue
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore richiamerà sotto i piedi dell'avversario dell'acqua che inizierà a girare creando un tornado che lo inghiottirà e lo solleverà da terra imprigionandolo. Dentro il tornado una moltitudine di proiettili d'acqua verranno scagliati per colpire l'avversario che si trova al suo interno.
    Consumo: 64
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 9; Zen e Fisico Chimiche 5
    Slot danno: 6-9
    Costo: 160 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Mille Squali Famelici (Suiton: Senshokukō)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre - Serpente
    Livello: S
    Descrizione: Evoluzione del soffio dello squalo liv II; a questo livello l'utilizzatore creerà uno tsunami alto venti metri e largo il doppio composto da un migliaio di squali d'acqua che inonderà la zona circostante devastando tutto ciò che trova. L'onda si propagherà frontalmente per un massimo di trenta metri e ferirà chiunque si trovi per la sua strada (alleati compresi). Al termine di questa tecnica tutto il campo di battaglia sarà ricoperto da uno spesso strato di acqua, tanto da sembrare un laghetto profondo 3m.
    Consumo: 70
    Richiede: Soffio dello squalo lv II; Zen 5; Destrezza 7
    Danno: 6-9
    Costo: 260 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Lancia d'Acqua Fluente (Suiton: Ryūsuisō)
    Tipo: Taijustu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Topo - Serpente - Bue - Cane
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore richiamerà una massa d'acqua davanti a se compattandola, per colpire il nemico con un fendente d'acqua massiccio e pesante. Il colpo sarà ravvicinato e molto violento, tanto da infliggere uno status lacerazione nella zona colpita. La lacerazione procurerà un malus di -1 punto a seconda della zona colpita e il malus rimarrà fino a quando la ferita non verrà curata [Braccia=Forza; Gambe=Velocità; Busto=Destrezza; Testa/Collo=Riflessi]
    Consumo: 64
    Richiede: Arte dell'Acqua; Forza 8; Destrezza 5; Zen e Fisico Chimiche 5
    Slot danno: 6-8
    Costo: 150 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Mega Proiettile Marino (Suiton: Daikōdan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Mani unite
    Livello: S+
    Descrizione: Evoluzione finale della tecnica degli squali famelici: richiederà l'acqua di un lago per eseguirla. Il ninja creerà uno squalo di proporzioni gigantesche che scaglierà contro il nemico. A differenza della normale tecnica, questa tecnica si potenzierà in proporzione al chakra cui verrà a contatto: se si colpirà il nemico in pieno, eventuali tecniche o abilità innate attive (comprese eventuali ninjutsu difensivi usati per parare questa tecnica) si disattiveranno e questo jutsu guadagnerà un bonus al danno di 1 punto x ogni 15 slot chakra assorbiti (esempio 1: se si colpirà il nemico con l'innata attiva e quest'ultima avrà un costo di attivazione di almeno 15 punti chakra, allora il jutsu aumenterà di 1 slot danno; esempio 2: se il nemico tenterà di parare questa tecnica con un jutsu di almeno 30 punti chakra d'attivazione, questa tecnica verrà potenziata di 2 slot danno; ecc.).
    Ci si potrà comunque proteggere da questo jutsu schivandolo o parandolo con un taijutsu di pari livello (contro cui non avrà effetto, essendo un attacco fisico e non composto di chakra).
    [Larghezza x Altezza: 10mx15m]
    Consumo: 90
    Richiede: Mille squali famelici; Zen 5
    Danno: 6-8 (+danno extra)
    Costo: 350 Exp
    Energia: Nera




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:
  7. .

    Emporio Kiri


    In questa sezione si trovano le armi esclusive per il Villaggio della Nebbia, che si potranno comprare effettuando gli acquisti attraverso una ruolata di 2000k minimi nella sezione dell'Emporio commerciale, oppure in missione qualora sia previsto.
    Altri oggetti acquistabili sono poi previsti nei seguenti regolamenti:
    Equipaggiamento
    Armi Comuni
    Farmacia

    Le armi potranno essere acquistate a seconda della propria energia:


    Maschera
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Maschera con due piccoli bocchettoni di filtrazione ai lati, che permettono agli shinobi di respirare tranquillamente sott'acqua senza correre problemi. Permette anche di filtrare veleni gassosi di Lv.1, neutralizzandole gli effetti.
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 300 Ryo]



    15x0m76
    Spada da Allenamento
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Rinomata per la sua arte di spada, fin dall'accademia i ragazzi vengono addestrati all'utilizzo delle lame lunghe, partendo con una spada in legno da allenamento.
    [Slot Ferita: 1-3]
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 140 Ryo]




    Falce (Kusari)
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Piccola falce maneggevole che può essere trasportata legata ai fianchi oppure dietro la vita.
    [Slot Ferita: 1-3]
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 300 Ryo]


    Occhiali a Lenti Rosse
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Si tratta di un paio di occhiali a lenti rosse che permette di ridurre della metà il raggio d'azione delle palle di luce. Se normalmente avranno effetti entro 6m dalla loro esplosione, grazie a questi occhiali bisognerà trovarsi max a 3 metri e non più sei per essere accecati.
    [Energia: Verde]
    [Costo: 400 Ryo]



    Maschera Avanzata
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Maschera con davanti un bocchettone di filtrazione medio, che permette agli shinobi di respirare tranquillamente sott'acqua senza correre problemi. Permette anche di filtrare veleni gassosi di Lv.2, neutralizzandole gli effetti.
    [Energia: Verde]
    [Costo: 500 Ryo]



    Cintura Laterale
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Cintura che può essere portata alla vita, occupando un posto o ai lati o dietro. Grazie a quattro sacche permette di trasportare ulteriori oggetti con se:
    Tasca 1: Makibishi (0/8)
    Tasca 2: Fumogeni (0/2)
    Tasca 3: Palle di Luce (0/2)
    Tasca 4: Nylon (0/5m) - Bende (0/4m)
    [Energia: Verde]
    [Costo: 300 Ryo]


    Katana Dentata
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Lunga katana dalla lama sottile e scheggiata, che la rende più pericolosa in caso di colpi di striscio. Può essere trasportata solo sulla schiena grazie al fodero che la custodisce.
    [Slot Ferita: 3-4]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 600 Ryo]






    Katana Mannaia
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Spada alla lama non molto lunga e schiacciata, che ricorda la forma di una mannaia allungata. Particolarmente efficace nei colpi diretti per il loro peso. Per il suo peso è difficile da maneggiare, rendendo i colpi meno precisi.
    [Slot Ferita: 2-5]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 630 Ryo]



    Guanto Metallico
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Si tratta di un guanto metallico che va indossato su una delle braccia. Svolge sopratutto una funzione di supporto in quando al suo interno è nascosto un meccanismo che permette di rilasciare un veleno (di tipo liquido, immesso dall'utente) che si spargerà sulle unghie del guanto. Attaccando e colpendo il nemico si riuscirà così ad avvelenarlo. In più se usata in combinazione con un altro utente che possiede la medesima arma, si potrà far uscire una lunga catena dentata (max 6m) che andrà ad agganciarsi all'altro guanto, con la quale si potrà attaccare l'avversario per bloccarlo. L'attacco verrà portata da uno dei due utenti, e l'altro (utilizzano anche egli un attacco semplice) sarà di supporto, concedendo così il bonus di superiorità numerica. Una volta catturato l'avversario subirà un danno di (2-5) per via della dentatura della catena. Successivamente, mantenendo la presa sarà possibile bloccare l'avversario, che però potrà liberarsi se ha forza pari o superiore ad almeno ad uno dei due utenti, riuscendo a destabilizzarlo. Mantenendo invece la presa, ogni turno l'avversario subirà 2 slot danno se non si libera.
    Gli artigli non permetteranno di comporre sigilli con la mano coperta dal guanto (a meno che non si sia in grado di comporre sigilli con una sola mano), ma in cambio daranno un bonus di +1 sul danno.
    [Veleno: //]
    [Slot Ferita Artigli: +1 sui danni + Veleno]
    [Slot Danno Catena: 2-5 + 2 ogni turno di blocco]
    [Energia: Blu]
    [Costo: 3000 Ryo]



    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Misaki Mei - 18/12/2017, 12:16
  8. .

    2° Traccia:
    CITAZIONE


    Non narreremo il viaggio, poco mi interessa, ma voglio che esca fuori da questo post la difficoltà della vostra missione, in termini di "tempo". Vi troverete nel Paese della Neve sotto copertura già da diverse settimane (di certo non potete avvicinarvi al Villaggio Nascosto della Neve, li becchereste shinobi della Neve di sicuro, troppo pericoloso, quindi state provando a raccogliere informazioni nel paese). Avete visitato diversi villaggi, ma di informazioni per ora avete raccolto poco e niente. Avete si riscontrato in un paio di villaggi che sono stati avvistati due shinobi con la descrizione data, ma nulla di più, non sembrano aver dato fastidio.
    In questo post però finalmente riuscirete a scoprire qualcosa.
    [Tenete presente una cosa...la vostra è una missione sotto copertura, quindi vi dovrete travestire, non potete andare in giro vestiti da Anbu della Foglia]
    Il modo di approccio lo lascio a te. Troverete in una locanda un uomo, con un coprifronte della Neve appeso alla cinta. E' ubriaco fradicio, forse potreste trovare il modo di farlo parlare. Come avvicinarlo sarà il compito per questa traccia.
    Buon lavoro


    Hai fatto benissimo a presentare la squadra, così so anche io con chi hai a che fare, in modo che posso valutare anche come muovi loro e come ci interagisci narrativamente. Il post iniziale è buono, come inizio ci siamo...ora vediamo di entrare in post che richiederanno più dettagli. 7,2

    Ti ho inserito le armi nella scheda
    Ringrazio Frozen per averti aperto la missione, la linea sembra che ora mi stia andando bene, quindi continuo io.

  9. .

    5° Traccia:
    CITAZIONE


    I vostri primi due nemici li avete mandati entrambi al tappeto, i vostri attacchi sono andati tutti a segno, rimane ora solo l'ultimo ninja contro cui vedersela.
    Voi due...non crediate sia facile anche con me!!
    Lo shinobi si lancerà sotto terra, scomparendo qualche secondo, ma poco dopo ricomparirà dietro Radin e tra le mani solleva un grosso ammasso roccioso
    Prendi questo!! Doton...

    Tecnica Offensiva (Verde): Arte della Terra: Disco Roccioso (Doton - Doryu Dango) Valore: 7 --> Attacco rivolto a Radin
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si scomparirà sotto terra per poi ricomparire alle spalle dell'avversario sollevando un enorme disco di roccia che verrà lanciato contro l'avversario. Se entro 2 metri dal primo avversario ne è presente anche un secondo sarà possibile colpire anche lui.
    Consumo: 17
    Danno: 3-5
    Richiede: Chakra Doton; Corporee 3; Forza 5; Resistenza 3
    Costo: 80 Exp
    Energia: Verde

    Si volterà poi verso Shirou e correrà verso di lui prendendo un tanto. Una volta avvicinatosi tenterà di colpirti con questo taijutsu
    Tecnica Offensiva (Gialla): Danza Selvaggia Circolare Valore: 7 --> Attacco rivolto a Shirou
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: D
    Descrizione: Utilizzando il proprio Tanto si scatterà verso l'avversario per colpirlo diverse volte al petto, le braccia e le gambe provocando diversi profondi tagli che se non curati nel turno successivo provocheranno un sanguinamento tale da provocare 1 ulteriore slot ferita.
    Consumo: 8
    Danno: 1-3
    Richiede: Tanto; Forza 3; Velocità 2
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla

    Fatto ciò si allontanerà da voi ponendosi a 4m di distanza. Starà a voi ora attaccare, siete in due, fatevi valere. Ricordate ora che lo scontro è un 2Vs1, di conseguenza condividete le azioni disponibili [essendo il vostro avversario di En. Rossa, arriverete al numero previsto per quell'energia, fermo restando che ognuno di voi deve rispettare cmq il numero previsto per la propria energia].
    Qualsiasi dubbio contattatemi pure tramite Mp, buon lavoro.

    ¬Light L•: Bene nel tuo post non trovo errori, nulla da dire sei andato bene 7,2[color]

    [color=forestgreen]Polverizer: "<i> Unico appunto è sui danni, se prendi in pieno entrambi gli attacchi, da come leggo nella narrazione e da come vedo nel riepilogo per i valori delle difese, i danni che prendi non sono 4, ma 5+2= 7. Aggiusta i danni ricevuti. Per il resto tutto ok, nell'attacco sei implacabile ihih 7,2


  10. .
    Ragazzi scusate se non vi ho ancora dato la traccia, sto avendo dei problemi con internet che mi va e non mi va. Non mi di caricano le pagine e mi è quasi impossibile fare i post se non a pezzi ogni tanto. Cercherò di darvi una traccia io quanto prima, altrimenti vedrò se qualcuno la dà al posto mio. Ma visto che siete a missione inoltrata cercherò di farlo io. Scusate ancora il disturbo
  11. .
    Sistemato, ho internet che mi va particolarmente lento, scusate se ci ho messo tempo a risp
  12. .
    Allora, su giusta osservazione di Uggi che ha fatto bene a segnalarmi, ci sono degli errori nella traccia. Devo aver incollato delle cose sbagliate e aver dimenticato di inserire altri pezzi da incollare. Ora sono un attimo super impegnata, appena posso vedrò di aggiustarvi la traccia e ve ne darò comunicazione. Scusatemi
  13. .

    5° Traccia:
    CITAZIONE


    Sta solo cercando di farti innervosire...
    L'uomo si farà una fumata di sigaro molto profonda Pensi non l'abbia capito? espellerà poi il fumo che ha inalato in gran quantità Ma questo non mi impedisce di prenderlo a calci
    Il fumo che sta espellendo però non smetterà di uscire dalla sua bocca, tanto che si diffonderà a gran velocità, facendo diventare tutto ulteriormente più scuro e buio, compattandosi con il velo di nebbia.
    Tra voi e loro ci sono circa 6m di distanza
    Celato dalla coltre, creerà un clone di fumo
    Il clone di fumo attaccherà Mashu tentando di colpirlo con un calcio al volto. Se ti colpirà diventerà fumo e scomparirà ma avrai un malus di -1 ai riflessi sul successivo attacco che riceverai (in caso contrario rimarrà ancora in campo). Poco dopo il suo attacco, sotto di te si formerà del ghiaccio, avvertendone il freddo.
    Hyoton...
    Enormi spuntoni di ghiaccio si solleveanno da terra tentando si colpirti dal basso e infilzarti.
    Nel mentre l'altro mukenin attaccherà Kazemaru, usando un jutsu di tipo doton. Lo si vedrà a stento nella nebbia fumosa e rilascerà dalla propria bocca un ammasso di roccia che andrà sempre più ingrandendosi, fino a diventare un masso gigante.

    Posizioni Finali:
    ???:
    a 3m da Kzemaru
    Copia Fumosa di ???: davanti a Mashu
    Larhio: davanti a Mashu



    Azione Gratuita (1): Attivo Innata: Manipolazione del Fumo En. Blu
    Massimo livello dell'innata, in cui l'utilizzatore è in grado di trasformasi completamente e non più solo parzialmente in fumo, dileguandosi nell'aria. Si riuscirà a produrre un gas/fumo infiammabile nelle proprie tecniche per generare esplosioni.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 12 x turno]

    Tecnica Non Offensiva (Rossa): Prigione di Fumo Svanente (Messhū Enrō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja farà uscire del fumo dalla sua bocca e dalle braccia una gran quantità di fumo, creando una zona di fumo dall'effetto simile al velo di nebbia, ma ricoprirà un'aria delimitata di 20x20m (ad energia blu diverrà 28x28m). Il fumo sarà talmente compatto da oscurare la vista a chiunque, nemici e alleati, riducendo la visibilità e dando un malus ai riflessi di -1 per due turni, dopo di che la coltre si dissolverà.
    [Consumo: 30 Attivazione + 15 mantenimento]
    [Richiede: Manipolazione del fumo Liv.3]

    Tecnica Non Offensiva (Verde): Clone di Fumo (Kemuri Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja farà uscire del fumo dalla sua bocca che darà vita a un suo clone che gli somiglierà in tutto e per tutto. Potrà essere mosso come si vuole e potrà attaccare ma non arrecherà danno, quando toccherà l'avversario si scomporrà tornando ad essere fumo, oscurando temporaneamente la visuale dell'avversario con il fumo che si sparpaglierà velocemente (malus - 1 ai riflessi solo sull'attacco successivo).
    Il clone se viene colpito con attacchi semplici - taijutsu o ninjutsu tornerà ad essere fumo non avendo una resistenza propria.
    [Consumo: 10 per clone + 6 mantenimento]
    [Richiede: Manipolazione del fumo Liv.2]

    Attacco Semplice (1 - Clone): Tenta un calcio al volto di Mashu
    Tecnica Offensiva (Rossa): Arte della Terra: Tecnica della Pistola di Roccia (Doton: Iwadeppō no Jutsu) Valore: 7,5
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia
    Grado: B
    Descrizione: Dalla bocca verrà sparato ad altissima velocità un proiettile di roccia, che poco prima di colpire l'avversario si espande diventando un masso gigante.
    Si avrà un bonus di +1 alla velocità.
    Consumo: 37
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Doton; Fisico/Chimiche 4; Destrezza 6
    Costo: 100 exp
    Energia: Rossa



    Status ???: Slot Ferita: 0 - Slot Psicologici: 0
    Chakra ???/420

    Tecnica Non Offensiva (Gialla): Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 20m diametro]
    Consumo: 4 + 3 a turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 10 Exp
    Energia: Gialla

    Azione Gratuita (1): Arte del Ghiaccio En. Blu
    Si controlla l'acqua nel raggio di 100 metri e potranno essere controllati un massimo di 40 metri cubi d'acqua.
    Si può ghiacciare l’acqua solo con il contatto delle mani e fino ad uno spessore di 2 metri. A questo livello le costruzioni di ghiaccio avranno resistenza pari a 8.
    A questo livello si potrà anche scegliere di compiere l'azione inversa e di voler far sciogliere volontariamente il ghiaccio per farlo tornare acqua.
    Sarà possibile ricavare acqua per le proprie tecniche dall'aria.
    Si potranno creare le seguenti armi con il ghiaccio al costo di 8 unità di chakra per singola arma e spendendo un'azione gratuita:
    Shuriken (Max 3 per mano)
    Kunai (Max 2 per mano)
    Spiedi (Max 3 per mano)
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 8x turno]

    Tecnica Offensiva (Verde): Lance di Ghiaccio Mortali (Hissatsu Hyōsō) Valore: 10,5
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Tigre - Cavallo - Cinghiale - Topo - Serpente
    Descrizione: Congelando l’acqua si creano giganteschi spiedi di ghiaccio, che mireranno a trafiggere l’avversario. Hanno un raggio d'azione di solo 5 metri e il loro valore d' attacco è incrementato di + 0,5.
    Oltre a causare un danni, intorpidiranno i muscoli nelle zone colpite causate dallo status congelamento, causando 1 slot ferita a ogni turno , a meno che non si scaldino le zona con due azioni gratuite.
    [Consumo: 30]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: "Arte del Ghiaccio LV 2"]





    Status Larhio: Slot Ferita: 0 - Slot Psicologici: 0
    Chakra ???/420

    Velo di Nebbia Lv.I e la Prigione di Fumo si uniranno in un'unica coltre, che non potrete contrastare ne eliminare con qualsiasi tecnica di qualsiasi livello. Per correttezza pagherò il mantenimento per tutti turni.
    Per quanto riguarda il malus, non state a guardare le tecniche, ma considerate questo indicato qui sotto:
    Malus Riflessi: -1 a tutti i presenti (quindi anche i miei Png)
    Visibilità Minima: 3 mt dal volto
    Area Interessata: Intera Area

    Per essere sicura che non vi confondiate, vi do un riepilogo di tutte le azini avvenute nel post.
    Velo di Nebbia (Già attivo dall'inizio)
    Prigione di Fumo (Completa il malus di campo)
    ??? crea Clone di Fumo
    Attacco Semplice Clone --> Calcio al volto a Mashu (se colpito non avrai danno ma solo malus di -1 ai riflessi, altrimenti il clone resta in campo)
    Cristallo Mortale vs Mashu
    Tecnica della Pistola di Roccia Vs Kazemaru


    Ancora una volta avete messo suun bel post entrambi. I vostri pg risultano così diversi eppure riuscite a combinarli bene insieme. Le domande che avete fatto mi sono piaciute, perché fate ragionare i Pg, pur scoprendo che la minaccia che si para davanti non è quella che vi aspettavate.
    Uggi: 7,5
    Pandemon: 7,5




    Edited by Misaki Mei - 12/12/2017, 10:49
  14. .

    4° Traccia:
    CITAZIONE


    I due che avete puntato finiranno Ko e quindi saranno fuori dai giochi
    Ninja Nero/Verde: Vento
    Ninja Nero/Blu: Acqua
    Ninja Nero/Arancio: Terra
    Ninja Nero/Viola: Fulmine
    Ninja Nero/Rosso: Fuoco - Terra
    Detto ciò assistendo alla scena i loro compagni accorreranno.
    Capo...sono shinobi della foglia!
    Figli di....fategliela pagare!!
    I due scagnozzi andranno avanti per primi ed entrambi useranno un ninjutsu contro di voi
    Suiton...
    Futon...


    Arte dell'Acqua: Tromba d'Acqua (Suiton: Mizurappa) Valore: 5--> Rivolto a Radin
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Drago - Tigre - Coniglio
    Grado: B
    Descrizione: Grazie a questa tecnica l'utilizzatore sputerà dalla propria bocca un potente getto d'acqua che una volta colpito terra davanti all'avversario si espanderà fino a 5 metri di diametro e colpirà il nemico come una potente onda.
    Consumo: 27
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5
    Costo: 70 exp
    Energia: Rossa


    Arte del Vento: Onda Tagliente – (Zankuuha) Valore: 4,5--> Rivolto a Shirou
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Con uno speciale tubo impiantati nel braccio è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. La sua gittata arriva fino a 15 metri e l’ampiezza risulta di circa 4 metri, il colpo oltre a possedere una buona dose di energia cinetica esprime una capacità tagliente seppur minima che potrà creare una ferita leggera su tutte le parti interessate, inoltre spingerà all'indietro di circa 4 metri un corpo della stazza di un essere umano.
    Consumo: 16
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 2; Impianti alle braccia
    Danno: 2 - 5
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde

    Il capo da dietro invece, prenderà 6 shuriken, tre per mano e li lancerà in trepletta contro di voi
    Attacco Semplice (1): Lancio Multiplo Diramato - Shuriken Valore: 5,5 Danno. 1-2 --> Rivolto a Radin --> Su questo attacco il ninja Ner/Verde userà una tecnica futon per potenziare gli shuriken cn un bonus di +0.5 sul calcolo finale Arte del Vento: Colpo del Ciclone
    Attacco Semplice (2): Lancio Multiplo Diramato - Shuriken Valore: 5 Danno. 1-2 --> Rivolto a Shirou

    Difendetevi e contrattaccate
    La scelta di chi e come attaccare la lascio a voi

    ¬Light L•: Buon post, ti sei impegnato. Mi è piaciuta l'idea dei semi, hai dato un tono in più al tuo post rendendolo più concreto e vivo. Mi piace quando usate altre tecniche al di fuori del combattimento, ottimo. Unico appunto in merito, non vale per ora perché non è un malus che faccio solitamente valere nellemissioni di Lv.B in giù, ma se usate alter tecniche, anche fuori dal combattimento, dovete sottrarre il chakra.
    Il vero unico dubbio..è perché hai messo nel chakra sottratto 0,5 e 3,5?? I costi anche se dimezzati li paghi comq per eccesso. Una tecnica che già costa 1 la paghi sempre 1. Una tecnica che costa 7 la paghi (7+1)/2= 4, devi arrotondare, niente numeri con la virgola. Non te lo considerò come errore che influisce sul post. Nel prossimo post correggi il chakra speso mi raccomando 7,5[color]

    [color=forestgreen]Polverizer: "<i> Il tuo post è altettando buono nelle descrizioni, nulla da dire sul narrato, l'unica cosa che limitandosi ad un solo attacco semplice ti sei impegnato di meno del tuo compagno, hai sicuramente risparmiato chakra, ma il tuo apporto risulta minore 7


  15. .
    Passa pure a fare la scheda.
    Iscrizione Accettata
1492 replies since 28/3/2012
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