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Difese dei Villaggi
[Strutture difensive in caso di guerra]
Con il denaro guadagnato di missione in missione, tenuto nel fondo cassa del proprio villaggio, sarà possibile aumentare le difese dello stesso acquistando o migliorando quelle già esistenti. Ogni tipologia di difesa comporterà un certo tipo di effetto su eventuali invasori, che si troveranno a dover affrontare diversi problemi prima di poter entrare all'interno del villaggio invaso. Le difese acquistabili sono principalmente quattro:
Ogni tipologia avrà un effetto diverso sugli invasori e, a seconda del livello sviluppato, risulterà esser più o meno efficace. Le quattro tipologie porteranno i seguenti effetti in caso di invasione:Le Mura
Grazie a questa tipologia di difesa, basilare, sarà possibile rendere difficile l'accesso al villaggio da parte di invasori provenienti da altre nazioni. Più saranno alte e possenti le mura del villaggio più sarà difficile penetrare all'interno di esso.
Gli invasori dovranno azzerare gli slot delle mura per aprirsi un varco, dopo di che inizierà la battaglia.
Le mura non comporteranno malus ad eventuali invasori ma richiederanno un tot. numero di caratteri in più nel post d'ingresso al villaggio (da sommare ai 2.000 minimi richiesti). In più ritarderanno l'ingresso nel villaggio, permettendo ad eventuali utenti fuori in missione di ritornare.
Ovviamente potranno ritornare solo se la missione è conclusa e partecipare alla battaglia solo se non ancora iniziata.
Le mura avranno principalmente 5 livelli, caratterizzati dalle seguenti caratteristiche:Livello
MuraCosto
sviluppoCosto
ricostruzioneCaratteri
aggiuntiviSlot danno Livello 1 500 Ryo 100 Ryo +2.000 20 Slot Livello 2 1.000 Ryo 200 Ryo +3.000 30 Slot Livello 3 1.500 Ryo 300 Ryo +4.000 40 Slot Livello 4 2.000 Ryo 400 Ryo +5.000 50 Slot Livello 5 2.500 Ryo 500 Ryo +6.000 60 Slot
I costi di costruzione non sono per upgrade ma per singolo livello; se un villaggio possiede già le mura di Livello1 dovrà spendere solo 500 Ryo per passare a quelle di Livello 2, e così via.
Le mura non potranno essere danneggiate da armi di energia Bianca/Gialla.
In più per poterle scalfire a mani nude (solo in riferimnto ad attacchi semplici, quindi ciò non vale per i Taijutsu) bisognerà avere un determinato livello di Forza:
Mura Lv.1 = Forza 3
Mura Lv.2 = Forza 4
Mura Lv.3 = Forza 5
Mura Lv.4 = Forza 6
Mura Lv.5 = Forza 7Le Trappole
Sulle Mura o attorno ad esse, potranno essere piazzate delle trappole, così da scoraggiare o ferire eventuali invasori. A seconda del livello delle trappole piazzate sarà più o meno semplice infliggere danni aggiuntivi agli invasori, i quali, se non avranno nel loro team un ninja abile nell'utilizzo di trappole (abilità tecnico meccaniche pari/superiori), non saranno in grado di individuare quelle disseminate all'esterno delle mura, finendo quindi per subire danni ancor prima di aver invaso il villaggio.Livello
TrappoleCosto
sviluppoCosto
ricostruzioneDanni Localizzabili con
abilità tec./mecc.Valore Attacco Livello 1 600 Ryo 200 Ryo 2 Tec/Mecc 1 4 Livello 2 1.200 Ryo 400 Ryo 3 Tec/Mecc 2 5 Livello 3 1.800 Ryo 600 Ryo 5 Tec/Mecc 3 6 Livello 4 2.400 Ryo 800 Ryo 6 Tec/Mecc 4 8 Livello 5 3.000 Ryo 1.000 Ryo 7 Tec/Mecc 5 10
In tutto si potranno piazzare un massimo di 4 trappole, che effettueranno a turno 1 Attacco Semplice, con un bersaglio a scelta dal Kage (su eventuale suggerimento degli utenti). L'attacco delle trappole potrà:
- Avvenire prima che i nemici inizino ad abbattere le mura, se tra le difese del villaggio è presente un ninja Sensitivo che ha scoperto la presenza di nemici
- Successivamente, quando i nemici stanno tentando di abbattere le mura a fine del loro turno.
Le trappole andranno riempite con apposite armi per funzionare, che andranno comprate a parte.
Trappole Lv.1: Spiedi (0/2)
Trappole Lv.2: Spiedi (0/3)
Trappole Lv.3: Shuriken o Kunai (0/1) e Spiedi (0/2) oppure Spiedi (0/5)
Trappole Lv.4: Shuriken o Kunai (0/2) oppure Spiedi (0/6)
Trappole Lv.5: Shuriken o Kunai (0/2) e Spiedi (0/1) oppure Spiedi (0/7)
I costi di costruzione non sono per upgrade ma per singolo livello; se un villaggio possiede già le trappole di Livello1 dovrà spendere solo 600 Ryo per passare a quelle di Livello 2, e così via.Le Sentinelle
Grazie ad un gruppo di sentinelle e guardie sarà possibile controllare il perimetro esterno e interno del villaggio, tenendo alla larga banditi ed eventuali invasori ed evitando le fughe. Maggiore sarà il denaro investito nel corpo di guardia e maggiore sarà il livello delle sentinelle, come anche il numero.Grado
SentinelleCosto
addestramentoCosto
rimpiazzo/cureN° max
sentinelleChunin
Inesperto500 Ryo 250 Ryo 2 Chunin
esperti800 Ryo 500 Ryo 2 Sp. Jonin 1.200 Ryo 750 Ryo 2
Le sentinella potranno svolgere due compiti distinti. Scegliere di impostare una sentinella ad una delle due attività, implicherà l'impossibilità di utilizzarla per l'altra:
Guardia delle Mura: (0/5) Sarà possibile mettere a guardia delle mura un numero limitato di sentinelle, più precisamente 2 di ciascun grado.
Il prezzo è riferito a singola unità, di conseguenza se voglio mettere a guardia del villaggio 2 Sp. Jonin dovrò spendere 2.400 Ryo, mentre per poterli rimettere in sesto e curare entrambi 1.500 Ryo.
Queste guardie localizzeranno sempre e comunque gli invasori.
Si potrà quindi avere un numero massimo di sentinelle pari a 6 (2 per ciascun grado).
Potranno essere messe a guardia delle mura max 5 sentinelle.
Le sentinelle avranno a seconda del loro grado determinati punti e abilità distribuibili, a scelta del villaggio o del suo Kage qualora sia un Utente (dovranno essere tutti senza innate).
Chunin Inesperto: Energia Verde - Max 5 Tecniche - 1 solo elemento (Equipaggiamento: Porta-kunai [Base])
Chunin Esperto: Energia Rossa - Max 8 Tecniche - 1 solo elemento (Equipaggiamento: Porta-kunai [Avanzato])
Special Jonin: Energia Rossa - Max 10 Tecniche - 2 elementi + Specializzazione (Equipaggiamento: Porta-kunai [Avanzato] + Katana)
Le statistiche/abilità distribuibili saranno quelle dell'energia indicata secondo regolamento.
Le tecniche da concedere loro andranno comprate, utilizzando gli stessi Ryo del fondo cassa, attraverso un calcolo di conversione 1 Ryo = 2 Exp e si potranno far apprendere le tecniche:
- Dal Rotolo Tecniche del proprio Villaggio (Nel caso di Akatsuki, vale il loro rotol);
- Dei Villaggi Secondari Conquistati;
- Dal Rotolo Tecnice Comuni.
Non si potranno apprendere tecniche che richiedono addestramenti (esempio Moltiplicazione Superiore; Rasengan; Chidori)
Anche le armi andranno normalmente comprate secondo quanto previsto in armeria.
Pattuglia del Villaggio: (0/2) Sarà possibile mettere alcune sentinelle a pattugliare il villaggio, così da impedire eventuali fughe. Queste però interverranno automaticamente solo se nel tempo limite dei sette giorni, nessuno degli utenti del villaggio sia intervenuto a fermare la fuga del ninja traditore.
Se intervengono le sentinelle sarà vietato per gli altri utenti provare ad intervenire nella fuga. Sconfiggendole quindi la fuga sarà considerata riuscita.
Potranno essere messe a guardia del villaggio max 2 sentinelle.I Ninja Sensitivi
Grazie ad un team di ninja sensitivi sarà possibile monitorare la situazione esterna al villaggio, individuando con largo anticipo l'arrivo di nemici e riuscire così ad intervenire in maniera prioritaria. Più si investirà nell'addestramento del corpo speciale sensitivo maggiori saranno le informazioni che questo riuscirà a raccogliere. Ogni livello, partendo da quello iniziale, aggiungerà un ninja al team sensitivo, aumentando e migliorando la raccolta di informazioni.
Team sensitivoLivello Costo
addestramentoAbilità Lv.1 1.000 Ryo •Trappole Preventive Lv.2 2.000 Ryo •Trappole Preventive
• Info Invasori Lv.1Lv.3 3.000 Ryo •Trappole Preventive
• Info Invasori Lv.2
• Allarme Fuggitivi
•Trappole Preventive: Permette di attivare le trappole piazzate sulle e intorno alla mura non appena i nemici si avvicinano, ancor prima che inizino ad attaccare. In più permette di scegliere chi sarà il soggetto bersaglio dell'attacco.
• Info Invasori: Permetteranno di ottenere determinate informazioni a seconda del livello. al Lv1 si verrà a conoscenza solo del numero di nemici, mentre al Lv. si aggiungeranno anche le info in merito agli attacchi e le tecniche che stanno eseguendo gli invasori per abbattere le mura, che verranno inviate telepaticamente a tutti gli shinobi presenti nel villaggio.
• Allarme Fuggitivi: Permette di attivare in automatico le sentinelle presenti nel villaggio qualora un utente cercasse di fuggire. Senza questa abilità le sentinelle non potranno intervenire per fermare i fuggitivi. Per altre info vedere nella tabella Sentinelle --> Pattuglia del VillaggioTutto quello elencato precedentemente potrà essere comprato distintamente anche per eventuali Villaggi Secondari conquistati.
Infatti eventuali invasori potrebbero essere costretti a passare per i Villaggi Secondari prima di arrivare al proprio villaggio e queste contromisure rallenterebbero l'avanzata, permettendo agli utenti di muoversi e andare in difesa del Villaggio Secondario. Nel caso il villaggio secondario venisse sconfitto, verrebbe automaticamente conquistato.
Campione del Villaggio: I Villaggi Secondari avranno un ulteriore difesa a loro vantaggio. Un Png preimpostato che diverrà attivo nella difesa del Villaggio secondario una volta che questo verrà conquistato e prenderà parte in automatico alla difesa del villaggio almeno fino a quando non arriveranno utenti a difendere il Villaggio Secondario. Il loro livello di forza varierà a seconda del villaggio e sarà impostato in base alla difficoltà del livello di invasione del Villaggio Secondario (Esempio: Livello B --> Campione di Energia Rossa). Questi ricopriranno un ruolo equivalente a quello di guardia delle mura (non rientrano tuttavia in questo numero e non devono essere acquistati). Saranno inoltre creati dal corpo Staff.Difese per organizzazioni Mukenin
Barriera Pentastica
[Gofū Kekkai]
Applicando dei sigilli particolari all'esterno della struttura è possibile bloccare ogni tipo di invasore, impedendo a questi di accedere al Covo dell'organizzazione. Si tratta nello specifico di 4 sigilli, sui quali è impresso il kanji 禁 (kin). Di questi sigilli 4 vengono posizionati appena fuori dall'ingresso principale, mentre il quinto ed ultimo sarà posizionato all'ingresso.
Sigillo 禁
Per poter superare la barriera bisognerà distruggere i quattro sigilli contemporaneamente (sarà richiesta coordinazione tra i ninja invasori per poter eliminare la barriera), ma una volta fatto i quattro che si trovano distanti dall'ingresso creerano una copia del ninja che lo ha strappato, attaccandolo.
Le copie così create saranno identiche agli originali, innate e segrete comprese, ma saranno più o meno forti a seconda del livello della barriera.Livello
BarrieraCosto
sviluppoCosto
ricostruzioneStat. PNG
creatoGrado C 5.000 Ryo 2.000 Ryo Ogni statistica -1 Grado A 7.500 Ryo 3.000 Ryo Stesse statistiche Grado S 10.000 Ryo 4.000 Ryo Stesse statistiche
e immunità a genjutsu
Bisognerà superare e sconfiggere i cloni così creati per poter attaccare il covo.Se un'organizzazione Mukenin si costituisce in un Villaggio Nascente, questa seguirà il normale regolamento per la difesa come ogni altro villaggio.
Prevedento:
• Mura del Villaggio
• Trappole Esterne
• Sentinelle
• Ninja Sensitivi
• Campione del Villaggio del Villaggio Nascente (che occuperà però il posto di una sentinella del rango più alto)
Edited by Kakuzu_ - 20/11/2021, 22:07.