Regolamento Nif Survival

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    Survival Battle





    Il Battle Survival è una prova estrema di forza a cui qualunque utente può partecipare con il proprio Pg. Consisterà in una serie di scontri consecutivi e terminerà solo quando l'utente andrà KO o dichiarerà la resa. Ogni turno si aggiungeranno sempre più avversari, che andranno via via ad aumentare di livello e forza. Per ogni nemico sconfitto si otterranno 1 o più Punto Survival a seconda della tipologia di avversari. I punti ottenuti potranno essere usati, in qualsiasi momento, per acquistare un premio presente nella lista sottostante.
    Il punteggio della Classifica invece conterà il numero di nemici sconfitti, e indistintamente dalla tipologia (avversari normali o Boss) ogni singolo avversario abbattuto conterà 1 solo punto.
    NB: Come per ogni attività del Gdr, se si intraprende la Battle Survival non sarà possibile fare altro (Missioni/Addestramenti/Etc.), ma essendo una prova di forza ci si potrà ritirare in qualsiasi momento, facendo risultare come punteggio il numero di nemici sconfitti fino alla propria resa.
    Si sarà esentati dai 2000K minimi previsti dai normali post visto che saranno tutti di combattimento e non verranno nemmeno dati voti, ciò non toglie che bisognerà comunque ruolare, previo annullamento della prova qualora la si porti avanti in modo sciatto.



    >> Sia Admin che Moderatori possono seguire i combattimenti in Arena per la Battle Survival e ognuno non ne potrà dirigere più di uno solo. Ovviamente, andrà fatta apposita richiesta in sezione e nel caso ci sarà una serie di richieste, si seguirà l'ordine cronologico in cui gli utenti hanno postato.
    >> Si potrà ripetere la Battle Survaival quante volte si vuole, non c'è un limite di volte. Permettendo così agli utenti di vedere i propri miglioramenti cercando di raggiungere punteggi sempre più alti e confrontarsi con gli altri. Questo sempre rispettando la turnazione delle richieste.
    >> Il combattimento seguirà le normale regole previste nel Nif , unica eccezione che si sottolinea è che a prescindere dal numero di nemici che ci si troverà davanti, anche utilizzando più pezzi giocabili (evocazioni/Edo tensei/etc), non si potranno mai eccedere il numero di mosse previste dalla propria energia. Eventuali limiti verranno ovviamente espressi durante lo scontro. Se l'utente è di energia Verde, allora gli avversari potranno dividersi le azioni tra di loro rispettando il limite di quell'energia. Non sono invece previste restrizioni di energia e di numero nelle mosse contro gli avversari. [Es: Avversario a Gialle e Utente a Rossa. L'utente potrà usare tutte le azioni a sua disposizione da energia rossa e anche le tecniche del proprio livello]. Questo varrà però anche per gli avversari, se vi scontrate contro un nemico di energia blue e voi siete di energia rossa, non si sarà alcun limite di energia e l'avversario potrà usare anche tecniche della sua energia contro di voi.
    >> Eventuali Malus ottenuti durante gli scontri non scompariranno alla fine di uno scontro e all'inizio di un altro, in quanto saranno tutti da considerarsi continuativi. Quindi Malus e Slot Danno sono cumulativi di scontro in scontro. Questo varrà almeno fino a che non ci sarà una comunicazione dello Staffer, che sarà quando l'utente abbia raggiunto un certo livello del Survival e i malus verranno curati automaticamente (ma non verranno invece curati gli slot ferita).
    >> Le armi usate si usureranno e consumeranno all'interno del Survival, ma una volta conclusosi recupereranno tutte, come se non fossero mai state usate.
    >> Essendo una modalità a livelli e a difficoltà crescente all'inizio di ogni nuovo livello, ma non tra le varie ondate e all'inizio del combattimento col boss di ogni livello è possibile utilizzare la propria innata o le proprie tecniche segrete come se fosse l'inizio di un nuovo combattimento, quindi come prima azione si potrà attivare l'innata (o aumentarne i livelli ove possibile) o ancora attivare segrete che danno bonus per contrastare difensivamente gli avversari. Ciò però non sarà possibile farlo tra un avversario e l'altro o tra un turno e l'altro, come da regolamento.
    >> Non si otterranno altri premi al di fuori dei Punti Survaival, quindi niente Ppe, Exp o Ryo a fine battaglie. Questo in quanto l'Arena Survival non è diretta a far crescere i Pg, ma a testare la loro forza attuale.


    Esclusivamente al Terzo Livello del Survival verrà data la possibilità di recuperare Chakra e Slot pagandoli in punti Survival, prima che inizi lo scontro:
    - Chakra: 1 punto Survival = 10 Unità di Chakra rigenerato
    - Slot Ferita: 5 punti Survival = 1 Slot Ferita rigenerato
    - Slot Psicologici: 3 punti Survival = 1 Slot Psicologico rigenerato

    Al Quinto Livello invece ad ogni inizio scontro si partirà con tutte le energie al massimo (Chakra/Ferita/Psicologici/Armi tutto rigenerato).



    Classifica Survival
    UtentePunteggio
    1° a parimeritoPandemon & Polverizer*Punteggio ß-Testing per entrambi15
    ////
    ////
    ////
    ...°////



    I Punti Survival ottenuti alla fine potranno essere usati per richiedere particolari premi unici e rari. Si fa presente che le tecniche qui elencate non potranno essere in alcun modo copiate, nemmeno da possessori Sharingan, tanto meno possederle significa poterle ricomprare per cederle ad eventuali Edo Tensei.

    Tecnica Personale Energia Gialla:
    Spendendo i Punti Survival sarà possibile comprare una Tecnica Personale Extra di En.Gialla svincolata dal regolamento sulla tipologia di chakra. Questo acquisto potrà essere fatto una sola volta per tutta la durata del Pg e avrà un costo di 60 PS



    Taglio Midollare (Enzuigiri)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Bisognerà raggiungere le spalle dell'avversario correndo e poi saltando lo si colpirà a piedi uniti alla base della schiena. Il colpo subito sarà abbastanza forte e debilitante, tanto da sottrarre 1 azione gratuita qualora si venga colpiti in pieno.
    Consumo: 16
    Danno: 2-5
    Richiede: Forza 3; Velocità 4; Abilità Corporee Lv.2
    Costo: 20 PS
    Energia: Verde



    Arte del Tuono: Scossa di Fulmini Viola (Raiton: Raishinsen)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Portando le mani davanti a sé si lascerà fluire una piccola corrente di fulmini violacei che si estenderanno per massimo due metri. L'attacco non è molto potente, ma permette di sbalzare indietro l'avversario di 4 metri oltre a una paralisi lieve.
    Consumo: 14
    Danno: 2-3
    Richiede: Raiton; Destrezza 4; Zen 2;
    Costo: 20 PS
    Energia: Verde



    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Tajū Kage Bunshin no Jutsu) [Tecnica Avanzata]
    Tipo: Hijutsu Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo
    Livello: B
    Descrizione: Questa è la vera tecnica della moltiplicazione del corpo, inventata dal Secondo Hokage, Tobirama Senju. Si presenta con le stesse modalità della Tecnica della Moltiplicazione Superiore, con la possibilità di creare diversi cloni reali che potranno essere utilizzati in battaglia. Rispetto però alla tecnica base, questi avranno delle piccole differenze, che creeranno Vantaggi e Svantaggi rispetto alla tecnica base:
    Vantaggi:
    - I cloni non scompariranno semplicemente venendo colpiti, risultando quindi più resistenti dei normali. Avranno 5 Slot Ferita a testa. Solo una volta azzerati questi scompariranno. Ciò li renderà più difficili da abbattere. Di conseguenza, qualsiasi tecnica che miri a distruggere i cloni, dovrà sempre azzerare i loro slot per abbatterli tutti;
    - Ogni clone creato durante una missione o un duello, ricaverà un'esperienza personale che trasmetterà direttamente al proprio creatore una volta scomparso. Per ogni clone creato quindi a fine Missione/Duello/Quest/Esame --> (che però comprendono un combattimento) si riceveranno 4 Exp Extra nelle ricompense finali;
    - Le copie potranno essere create in un raggio massimo di 5m, ma se si possiedono Abilità Zen Lv.6 il raggio aumenterà a 7m;
    Svantaggi:
    - Questa tecnica risulterà molto più faticosa da usare, oltre infatti a richiedere un costo di creazione più alto per singola copia, invece di passare un solo punto chakra, bisognerà passarne 2.
    - Inoltre, quando la copia scomparirà, non tutto il chakra passato tornerà all'utilizzatore del jutsu, ma solo il 50%. Quindi se si passano 2 unità di chakra minime, quando scomparirà la copia ne ritornerà solo 1. Se ad esempio si passano 50 unità di chakra, se ne recupereranno solo 25 quando la copia scomparirà volontariamente o in modo forzato.
    - Il numero di copie creabili con questa tecnica è decisamente minore rispetto a quella base ad En. Rossa: Max 1 Copia; En. Blu: Max 2 Copie; En. Viola: Max 3 Copie; En. Nera: Max 4 Copie. Qualora ad impararla però siano dei possessori di Bijuu il numero di copie si innalzerà di 1 per i bijuu da 1 a 6 code, mentre si innalzerà di 2 per i bijuu da 7 code in su.
    Consumo: 8 per copia + Chakra minimo da cedere alla copia 2
    Richiede: Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu) [Tecnica Base]; Zen 5
    Costo: 120 PS
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Trappola della Tigre (Raiton: Torabasami)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Pecora - Coniglio - Serpente
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che può funzionare come un semplice attacco o come una vera e propria trappola e che nel caso seguirà il regolamento apposito.
    Se utilizzata normalmente, dopo aver composto i sigilli sotto all'avversario compariranno dei glifi di chakra Raiton da cui fuoriuscirà il muso di una tigre che attaccherà il nemico provando a morderlo con ferocia lasciandogli sul corpo i segni del morso.
    In alternativa il ninjutsu potrà essere posto sul campo di battaglia come una trappola e attivarsi solo quando qualcuno calpesta l'area interessata [1 x 1 metro] attivando gli effetti della tecnica. La trappola sarà quasi invisibile e avrà un valore fisso di tecnico/meccaniche pari a 4, ma con il bonus di non poter essere disinnescata, ma solo evitata. In questo caso bisognerà pagare il costo in chakra della tecnica e utilizzare una "Tecnica non offensiva - Energia Rossa"
    Consumo: 30
    Danno: 3-6
    Richiede: Raiton; Destrezza 5; Intellettive 3;
    Costo: 35 PS
    Energia: Rossa



    Arte del Fuoco: Barriera di Fiamme Assassine (Katon: Ensakkai)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Coniglio
    Livello: B
    Descrizione: Si soffieranno delle fiamme dalla propria bocca rivolte al terreno, creando un'onda di fuoco che si innalzerà per un paio di metri circa. L'onda si dirigerà verso l'avversario sommergendolo con le fiamme. Aumentando il chakra usato per la tecnica si potranno creare più fiamme, allargando l'onda, in tal modo sarà possibile colpire fino a due bersagli vicini tra di loro max 4m.
    Consumo: 25 (x singolo bersaglio) 35 (per 2 besagli)
    Danno: 3-6
    Richiede: Arte del Fuoco; Destrezza 6; Zen Lv. 3; Intellettive Lv. 2
    Costo: 35 PS
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Scintilla Elettrica (Raiton: Hiraishin)
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Toccando e mantenendo il contatto fisico con l'avversario si alzerà un braccio caricando una buona dose di chakra Raiton. A questo punto delle dita si genererà una corrente elettrica di media potenza che passando attraverso il proprio corpo verrà trasferita a quello nemico colpendolo con forza.
    Consumo: 25
    Danno: 2-6
    Richiede: Raiton; Zen 4; Forza 5
    Costo: 35 PS
    Energia: Rossa



    Ultimo Bagliore (Zankō)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si scatterà verso l'avversario con la propria spada sguainata e utilizzando il chakra per accelerare all'ultimo istante si porterà un fendete che lascerà una piccola scia luminosa in concomitanza del colpo portato. Se colpiti in pieno si aprirà una ferita che, se non curata, porterà alla perdita di uno slot ferita aggiuntivo alla fine del turno avversario.
    Consumo: 32
    Danno: 3-5
    Richiede: Spada (minimo Tōken); Velocità 7; Forza 5; Corporee 4; Zen3;
    Costo: 40 PS
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Respiro Elettrico (Raiton: Ibuki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cane - Coniglio - Bue
    Livello: B
    Descrizione: Si concentrerà il chakra elettrico nel proprio pugno in gran quantità, poi correndo contro il nemico si salterà in alto e sferrando il pugno nella direzione del bersaglio si scaglierà una scarica elettrica abbastanza potente. Bisognerà trovarsi massimo a 4m dall'avversario. Se colpito questi riceverà una paralisi lieve nella zona interessata dalla scarica.
    Consumo: 28
    Danno: 2-6 + Paralisi Lieve
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 5; Velocità 5; Zen Lv. 2
    Costo: 40 PS
    Energia: Rossa



    Arte del Fuoco: Proiettile Fiammeggiante (Katon: Dan Homura)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago - Bue - Cavallo
    Livello: B
    Descrizione: Si creerà una sfera grande quanto una palla tra le proprie mani, che verrà scagliata a gran velocitò contro l'avversario. La tecnica di per se non è molto potente, ma compensa la sua forza con la sua velocità, godendo di un bonus di +1 alla destrezza.
    Consumo: 30
    Danno: 3-5
    Richiede: Arte del Fuoco; Destrezza 5; Zen Lv. 2
    Costo: 40 PS
    Energia: Rossa



    Pugno di Spinta (Seikentsuki)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si sferrerà un potente pugno caricato con il chakra al volto dell'avversario e se colpito questo verrà sbalzato via di 5m. A sua volta si potrà usare la tecnica anche per sferrare nell'immediato un secondo attacco contro un secondo bersaglio. Qualora infatti nelle vicinanze del primo bersaglio ce ne sia un secondo, a patto che il primo sia stato colpito in pieno, lo si potrà direzionare contro il secondo bersaglio, facendo in modo che questi vadano a sbattere. Per fare ciò bisognerà però consumare un Attacco Semplice e su questo di avrà un bonus di +0.5 al calcolo finale.
    Consumo: 30
    Danno: 3-6 per il primo bersaglio // 3-5 per il secondo
    Richiede: Forza 7; Abilità Corporee Lv.4
    Costo: 45 PS
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Orca (Suiton: Oruka)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Coniglio - Drago - Serpente - Gallo - Serpente - Coniglio - Uccello
    Livello: A
    Descrizione: Bisognerà prim saltare in aria per diversi metri mentri si compongono i sigilli, dopo di che si condenserà l'umidità nell'aria attraverso un gran consumo di chakra. In questo modo si riuscirà a creare una quantità immane di acqua che verrà scagliata dall'alto verso il basso con enorme violenza. Tutta l'acqua così generata ricomprirà una superfice di 20mx20m e coinvolgerà fino ad un massimo di 3 bersagli presenti nell'area interessata. Nonostante non sia molto veloce come tecnica, la grande quantità di acqua la rende difficile da schivare. Inoltre se presenti più bersagli, questi verranno allontanati tra di loro di 6m. Ultimata la tecnica l'acqua sarà talmente tanta che non scomparirà, rimarrà per tutto il duello.
    La tecnica è utilizzabile una sola volta per duello, in quanto non si potrà più condensare altra acqua dall'aria.
    Consumo: 60
    Danno: 5-7 per tutti quelli colpiti
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 7; Volontà 3; Zen Lv. 4; Fisico Chimiche Lv.3
    Costo: 60 PS
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Scissione del Cielo e della Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Coniglio - Drago - Serpente - Gallo - Bue
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si creerà una sfera di elettricità davanti alle proprie mani dalla quale si distaccheranno una serie di proiettili elettrici che verranno scagliati in successione contro il bersaglio. L'attacco si concluderà con un'ultima scarica elettrica successiva ai proiettili che genererà una forte esplosione. Se colpiti in pieno dalla tecnica oltre ad un ingente danno, si riceverà un Paralisi Media.
    Consumo: 50
    Danno: 4-7 + Paralisi Media
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 7; Zen Lv. 4
    Costo: 60 PS
    Energia: Blu



    Ultimo Istante (Setsuna)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando la propria velocità e abilità sarà possibile eludere per un istante la vista avversaria in modo da portarsi di fronte allo stesso senza che questi se ne accorga per poi estrarre la spada e senza fermare la corsa colpirlo con diversi precisi fendenti che lasceranno una scia luminosa in aria. La tecnica si conclude con l'utilizzatore che si ritroverà 2 metri alle spalle dell'avversario. Il Jutsu è molto veloce e risulta perfetto in situazioni in cui si vuole prendere di sorpresa l'avversario concedendo un bonus di +1 alla velocità, ma solo se questa risulta essere superiore ai riflessi avversari e solo per il primo utilizzo.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8
    Richiede: Spada (minimo Katana); Velocità 9; Forza 7; Corporee 5; Zen 4;
    Costo: 60 PS
    Energia: Blu



    Arte del Fuoco: Fiamme Cremisi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Portando la mano davanti a sé si creerà un globo di fuoco da cui si distaccheranno una serie di proiettili di fuoco che colpiranno un'area di 10 metri di raggio. Tutti i presenti verranno colpiti dai proiettili e la tecnica terminerà con un'ultima e violenta esplosione su tutta l'area che raderà al suolo eventuali costruzioni. Se colpiti in pieno dalla tecnica si riceverà un'Ustione di 2° grado.
    Consumo: 55
    Danno: 4-7 + Ustione 2°
    Richiede: Arte del Fuoco; Destrezza 9; Zen Lv. 5
    Costo: 65 PS
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Fulmine Viola (Raiton: Shiden)
    Tipo: Nin-Taijutsu
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Chidori e la sua caratteristica visibile ad occhio nudo è che le scariche elettriche che si produrranno saranno di un color violetto dovuto alla particolare concentrazione dei fulmini. La particolarità di questa tecnica sta nella sua capacità di lacerazione dei tessuti. I fulimini concentrati risulteranno particolarmente duri al contatto e provocheranno una lacerazione totale al petto con i suoi relativi malus.
    Consumo: 55
    Danno: 5-7 + Lacerazione Estesa
    Richiede: Arte del Tuono; Chidori; Zen 4; Destrezza 3; Forza 5; Riflessi 7
    Costo: 70 PS
    Energia: Blu



    Arte del Fuoco e del Tuono: Tecnica della Fenice di Fulmini (Raika Hōrai no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Serpente - Drago- Coniglio - Bue
    Livello: A
    Descrizione: Nella prima parte della tecnica si creerà un disco di elettricità sotto i piedi dell'avversario, mentre l'utilizzatore del jutsu rilascerà un flusso di fiamme dalla propria bocca. Quando le fiamme raggiungeranno l'avversario e il pavimento elettrificato ci sarà una forte esplosione che catapulterà l'avversario indietro di 5m e gli procurerà un Ustione di 2°.
    Consumo: 60
    Danno: 3-6
    Richiede: Arte del Fuoco e del Tuono; Destrezza 7; Zen Lv.4
    Costo: 65 PS
    Energia: Blu



    Arte della Terra e del Tuono: Lancia Terrestre Fulminante (Jirai Sōka no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Cavallo - Serpente - Tirgre - Cavallo
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si creerà nei pressi dell'avversario una punta rocciosa sufficientemente grossa che sarà carica di chakra raiton. Se colpito, l'avversario oltre al danno derivante dalla lancia, riceverà anche una scarica elettrica che gli attraverserà il corpo, provocandogli una paralisi media che comporterà un malus alla destrezza di -1 per l'intero turno.
    Consumo: 60
    Danno: 4-7
    Richiede: Arte della Terra e del Tuono; Destrezza 7; Zen Lv.4; Fisico Chimiche Lv.3
    Costo: 60 PS
    Energia: Blu



    Arte dell'Acqua e del Vento: Tecnica dell'Onda Ruggente (Fūsui Rappa no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Tigre - Drago - Scimmia - Coniglio
    Livello: A
    Descrizione: SI rilascerà dalla propria bocca una grande quantitò di acqua, che però verrà sospinta fuori utilizzando anche il chakra Futon, che ne incrementerà la potenza. Si formerà un'onda alta circa 3m che travolgerà l'avversario con gran velocità. Si avrà un bonus di +1 sulla destrezza per questo attacco.
    Consumo: 60
    Danno: 4-7
    Richiede: Arte dell'Acqua e del Vento; Destrezza 7; Zen Lv.4; Fisico Chimiche Lv.3
    Costo: 60 PS
    Energia: Blu



    Arte del Vento e del Tuono: Uragano Rasengan (Fūton Raiton: Gufū Raisengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani:Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Si inizierà con il richiamare un normale rasengan a cui verranno gradualmente aggiunti prima il chakra di elemento vento e poi quello di tipo tuono. Ne uscirà un rasengan da colore blu elettrico insento e luminoso, con scariche elettriche tutte intorno al suo moto vorticoso. Riuscendo a colpire l'avversario con questa tecnica in pieno petto oltre a procurargli ingenti danni respingendolo indietro per 10m, gli si infliggerà una paralisi grave e la perdita di 2 slot azioni gratuite.
    Consumo: 85
    Danno: 4-9
    Richiede: Arte della Vento e del Tuono; Zen lv.5; Fisico Chimiche Lv.4
    Richiesta Extra: Bisognerà conoscere una delle due tecniche Arte del Vento Rasengan oppure Arte del Tuono: Rasengan Fulmineo
    Costo: 100 PS
    Energia: Viola



    Arte dell'Acqua e del Vento: Tempesta Divina Violenta
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Cane - Cinghiale - Serpente - Topo - Scimmia - Gallo - Serpente - Lepre - Tigre
    Livello: S
    Descrizione: Tecnica estremamente potente e versatile tanto da poter riuscire a cambiare radicalmente il campo di battaglia. In grado di sradicare gli alberi questo jutsu risulta essere un'arma a doppio taglio in quanto anche l'utilizzatore ne sarà soggetto. Combinando il Suiton al Futon l'utilizzatore creerà delle nuvole sopra il campo di battaglia che daranno inizio ad una fortissima tempesta che diminuirà di 1 slot il danno di tecniche Katon, di tecniche derivata dall'innata della Sabbia, del Fumo, della Lava, degli Origami, del Mokuton, del Ultra illustrazione Animale e dalle seconde innate dell'Arte del Bruciore, dell'Arte del Vapore e inoltre diminuire di 1 la velocità di tutte le creature Volanti. La tecnica oltre a ciò aumenterà di +1 il danno di tecniche Futon, Suiton, di tecniche derivate dall'innata dell'Idratazione e da seconda innate dell'Arte della Tempesta, della Manipolazione Metereologica, dell'Arte del Tifone e inoltre aumenterà di 1 la Forza di tutte le creature acquatiche.
    [N.B. Una volta attivata la tecnica non può essere interrotta, quindi si dovrà pagare il mantenimento fino a che non termineranno tre turni (il tempo della tecnica) dopo di che la tempesta si placherà]
    Consumo: 60 Attivazione + 20 Mantenimento
    Richiede: Chakra Vento e Acqua; Zen 5, Destrezza 8
    Costo: 120 PS
    Energia: Viola



    Kote (小手)



    Categoria: Arma Leggera - Arma Ninja Scientifica
    Descrizione: Si tratta di una potente arma scientifica, che faciliterebbe la vita di qualsiasi ninja. Richiama la forma di un guanto e per tale motivo va indossata al braccio. Grazie a quest'arma sarà possibile utilizzare jutsu sigillati in piccoli rotoli. I jutsu che potranno essere sigillati, potranno essere o Ninjutsu o Nin-Taijutsu, ma che siano di attacco, di difesa diretta o di supporto. [Ad esempio non sarà possibile di certo sigillare tecniche di tipo ambientali, che modificano il paesaggio. Per sicurezza prima di sigillare una tecnica andrà richiesta conferma ad uno Staffer]. La particolarità è che non solo si potranno sigillare le proprie tecniche, potendole riutilizzare in qualsiasi momento, ma anche tecniche altrui (Pg o Evocazioni).
    SI potranno immagazzinare tecniche:
    - Tecniche Elementali e non (anche di elementi che non si conoscono)
    - Tecniche di Innate
    - Tecniche di Supporto (come ad esempio cloni)
    Ci saranno però delle limitazioni:
    - Si poranno immagazzinare tecniche Max si Energia Rossa
    - Un volta utilizzata, la tecnica andrà persa, in sostanza è usa e getta.
    - Il valore di attacco delle tecniche immagazzinate non può sforare. Anche se immagazzinata con un valore 11, il massimo valore rilasciabile al momento dell'esecuzione sarà sempre 10. Si potrà al massimo seguire poi il regolamento sulla superiorità delle tecniche.
    - Si possono possedere contemporaneamente Max 3 Rotoli, che saranno piccoli e andranno inseriti stesso nel Kote.
    Rotoli Kote: (0/3)
    Energia: Blu
    Costo: 150 PS (ogni due utenti che prendono l'arma il prezzo aumenterà di 20 PS)
    Collocazione: sul braccio

    Attenzione: Al momento dell'acquisto del Kote, i primi due Rotoli Kote saranno in omaggio
    Rotoli Kote
    Categoria: Arma Leggera - Arma Ninja Scientifica
    Descrizione: Si tratta di piccoli rotoli che possono contenere delle tecniche sigillate, da poter usare successivamente con il Kote. Per sigillare le tecniche al loro interno bisognerà utilizzare la Tecnica del Confinamento (Fūnyū no Jutsu) che si trova nel Rotolo delle Tecniche Comuni. La tecnica dovrà essere sigillata volontariamente dall'utente, non potrà essere assorbita in modo difensivo.
    Energia: Gialla
    Costo: 20 PS
    Collocazione: nel Kote

    Regole Utilizzo Kote


    Essendo un'arma particolare, il Kote permetterà di utilizzare tecniche pur non possedendone le Statistiche, le Abilità o gli Elementi richiesti, con la possibilità di utilizzare anche tecniche di Innate. Tutto ciò è consentito però con tecniche di Energia Massima fino a Rossa.

    Chakra: Utilizzare le tecniche richiederà comunque del chakra e quello da pagare sarà lo stesso quello previsto dalla tecnica.

    Utilizzo in Combattimento: Per utilizzare la tecnica del Kote, anzitutto bisognerà usarà un'Azione Gratuita per scegliere il rotolo che si vuole usare e poi indicare nel Riepilogo la Tecnica Offensiva o Non Offensiva a seconda dell'energia della tecnica sigillata. Utilizzato il rotolo la tecnica andrà persa.

    Utilizzo Rotoli Kote: I rotoli Kote sono usa e getta. Un volta sigillata la tecnica e dopo averla usata, questi andranno solamente buttati, non potranno essere riutilizzati per sigillare una nuova tecnica. Di conseguenza, bisognerà ricomprarne di nuovi. Il limite massimo di Rotoli Kote che si possono possedere è pari a 3.
    Per sigillare una tacnica il rotolo diventerà di grandezze pari ad un rotolo base e successivamente tornerà ad essere piccolo.



    image_by_nifgdr-dccbab1
    Bomboletta Spray Rigenerante
    Descrizione: Si tratta di una bomboletta spray che contiene una specifica formula rigenerante che permette di aiutare il recupero durante le battaglie. Spruzzandoselo sopra le ferite sarà possibile cicatrizzare i tagli bloccando così il sanguinamento creato da armi da taglio o tecniche massimo di energia Rossa.
    Se utilizzato al termine di un combattimento inoltre permette di recuperare 2 slot ferita, molto utile per non finire in infermeria dopo una missione.
    Durata: 5 Applicazioni
    Energia: Rossa
    Costo: 45 PS
    Collocazione: Porta medicinali (Tasca Farmaci Comuni)



    Smoke-Flash_Bomb
    Fumogeno Bomba
    Categoria: Arma Piccola
    Descrizione: Si tratta di un piccolo rotolo che svolge una doppia funzione, tatticamente molto utile. Lanciando l'arma questa esploderà creando una luce accecante unita a un fortissimo suono in un raggio di 5 metri dal punto della deflagrazione. Se colpito, per gli attacchi successivi l'avversario avrà un forte malus dovuto alla perdita di due sensi, vista e udito. Per l'attacco successivo a questo lo stordimento sarà tale da avere un malus di -1 alla velocità e -1 ai riflessi, che diminuirà a -1 ai riflessi per il secondo attacco successivo, sparendo poi per un'eventuale quarto attacco. Se presi di striscio invece si subirà solo un malus di -1 ai riflessi per l'attacco successivo.
    L'utilizzatore sarà esente dagli effetti dell'arma solo se al di fuori del raggio d'azione della stessa.
    In missioni massimo di Lv B si potrà utilizzare preventivamente quest'arma per cogliere di sorpresa i nemici prima di una battaglia con riepilogo. Scrivendo al master preposto prima che inizi il combattimento si potrà stordire l'avversario, così facendo durante il primo turno di combattimento l'avversario avrà un malus di -0,5 a qualsiasi calcolo per il primo attacco portato o per il primo attacco da cui si dovrà difendere (dipende se il png inizia per primo o per secondo).
    Velocità: 5
    Energia: Rossa
    Costo: 25 PS
    Collocazione: Prende il posto di un rotolo piccolo



    Mirror_Drones
    Droni Specchio
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Si caricherà un numero specifico di droni con il proprio chakra e li si lancerà in aria in modo da fargli prendere il volo. I droni inizieranno a volare a 3 metri da terra perlustrando il perimetro intorno all'utilizzatore, e spostandosi con esso, in un raggio che varierà rispetto al numero di droni utilizzati:
    1 Drone: 2 metri
    2 Droni: 5 metri
    3 Droni: 7 metri
    4 Droni: 10 metri
    Ogni volta che qualcuno, amico o nemico, entrerà all'interno del perimetro, si potrà far scagliare ai droni una potente scarica di chakra che sarà utilizzabile sia in fase offensiva che difensiva.
    Offensivamente i droni utilizzeranno una Azione Base - Attacco Semplice e il calcolo da seguire è [(Destrezza Ninja + Velocità Drone)/2]. Ogni drone potrà portare un massimo di 1 attacco a testa a turno, per un totale di 3 attacchi a turno da differenti droni, ciò dipende da quanti droni si sono fatti volare. Alternativamente si potrà decidere di potenziare l'attacco dei droni facendoli attaccare tutti insieme, in questo caso un drone porterà una Azione Base - Attacco Semplice e gli altri daranno supporto utilizzando a loro volta un Attacco Semplice, potenziando l'attacco.
    1 Drone: Impossibile dare superiorità
    2 Droni: +0,5 al calcolo finale
    3 Droni: +1 al calcolo finale
    4 Droni: +1 al calcolo finale e +1 al danno (il quarto drone non utilizzerà attacchi semplici, ma servirà solo a potenziare ulteriormente il danno)
    Difensivamente i droni potranno attaccare, ma non faranno danno. Utilizzando una "Difesa Semplice" lasceranno partire un attacco che costringerà l'avversario a cambiare direzione rallentandolo e causandogli un malus di -1 alla velocità per il tempo del primo attacco. In caso di attacchi in superiorità numerica i droni non rallenteranno chi porta il colpo, ma arresteranno la corsa degli alleati che vogliono dare supporto, eliminando in questo modo il bonus. Anche in questo caso il numero di Droni identificherà quanti avversari si possono rallentare e per ogni drone in più si utilizzerà una "Difesa Semplice" aggiuntiva.
    1 Drone: 1 alleato
    2 Droni: 2 alleato
    3 Droni: 3 alleati
    4 Droni: //
    Per ogni attacco (offensivo o difensivo) i droni utilizzeranno il chakra donato dal ninja e una volta terminato torneranno a terra, inutilizzabili, così come avranno bisogno di un quantitativo fisso di chakra per l'attivazione e il mantenimento che costerà una Azione Gratuita.
    Ogni Drone avrà degli slot ferita che una volta azzerati non permetteranno più al drone di volare, inoltre questi non potranno difendersi, quindi ogni attacco nei loro confronti farà sempre danno massimo. Volendo però il ninja potrà provare a difendere i droni come se fossero dei compagni.
    Danno: 3-5
    Velocità: 6
    Chakra: 1 Attivazione; 1 Mantenimento; 5 per ogni attacco (offensivo o difensivo) a Drone
    Riserve: (0/18) a Drone
    Slot Resistenza: 8 a Drone
    Energia: Rossa
    Costo: 180 PS
    Collocazione: Agganciati alla schiena o in un rotolo medio



    Mitragliatore di Chakra
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Arma ninja dall'incredibile velocità, ma dalla bassa potenza in grado però di tenere a bada più nemici contemporaneamente. Si tratta di un vero e proprio mitragliatore che viene alimentato con il chakra dell'utilizzatore. Impugnando l'arma si immetterà il proprio chakra all'interno e questa inizierà a mitragliare l'avversario con veri e propri proiettili di chakra. La quantità dei colpi al secondo sarà tale da lasciare poche chance di difesa agli avversari, creandogli però poco danno.
    Si potrà sparare a un massimo di 8 metri da sè, ma con una singola scarica orizzontale sarà possibile colpire fino a due avversari che non distino più di 4 metri l'uno dall'altro.
    Per ogni attacco portato si utilizzerà una "Azione Base - Attacco Semplice" e il calcolo da seguire è [(Destrezza Ninja + Velocità Arma)/2]
    L'arma tuttavia non sarà utilizzabile per più di due turni consecutivi altrimenti si surriscalderà troppo, diventando inutilizzabile.
    Danno: 1-2
    Velocità: 8
    Chakra: 5 ad attacco; 10 per la scarica orizzontale
    Energia: Blue
    Costo: 200 PS
    Collocazione: Sulla schiena o il un Rotolo Grande



    Jutsu_Absorption_Arm
    Guanto Assorbi Jutsu
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Si tratta di un guanto dalle dimensioni non troppo contenute che si espande fino a metà braccio ingrandendosi leggermente, con al centro del palmo un simbolo circolare che viene utilizzato per l'apposita tecnica. Il guanto di per sé non ha funzioni offensive, ma con esso si potranno parare attacchi semplici anche con armi, se queste non sono di energia superiore al guanto. In questo casi si otterrà un bonus di +1 alla resistenza, ma bisognerà scalare dal guanto ogni punto ferita assorbito. Una volta terminati gli slot usura l'arma sarà inutilizzabile.
    Danno: //
    Slot Resistenza: 30/30
    Energia: Blu
    Costo: 170 PS
    Collocazione: Sul braccio

    Tecniche Associate al Guanto:
    Rilascio del Proiettile di Fuoco: Fiammata (Katon Dan: "Homura")
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio guanto Assorbi Jutsu si creerà una piccola sfera di chakra Katon grande 1 metro che verrà lanciata contro il nemico. Si potrà utilizzare la tecnica anche se non si conosce il Katon, basta indossare il guanto apposito.
    Consumo: 18
    Danno: 2-5
    Richiede: Guanto Assorbi Jutsu
    Costo: 20 PS
    Energia: Verde

    Sfera di Assorbimento (Abusōbu Sufia)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Utilizzando il proprio guanto Assorbi Jutsu si creerà una sfera di chakra nero sul palmo della propria mano in grado di assorbire Ninjutsu o Nintaijutsu (che non richiedono un contatto fisico) massimo di energia rossa. La tecnica varrà come parata tramite ninjutsu e si userà quindi il calcolo [(Destrezza+Riflessi)/2].
    La tecnica è utilizzabile una sola volta a turno e può assorbire massimo 3 jutsu a combattimento.
    Consumo: 30
    Richiede: Guanto Assorbi Jutsu
    Costo: 30 PS
    Energia: Rossa




    Col tempo verranno poi inserite nuove tecniche ed armi...






    Edited by Uggi - 16/4/2019, 13:15
     
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