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.CITAZIONESei in marcia verso il paese del tè. Con te ci sono i tuoi compagni. Manca un solo giorno e sarete arrivati alla vostra meta. Ripenserai a quanto disse la tsuchikage:
Sei nel suo ufficio, con te ci sono altri 3 ninja, un chuunin e due genin (Libertà di descrizione). (Nome del chuunin) sarà il vostro leader per questa missione. Si sta rivolgendo a voi 3 genin. Credo già sappiate che non appena sarete fuori di quì la sua parola è legge per voi. Ora... Ora si concentrerà sul chuunin. Il paese delle terme è stato conquistato da una banda di banditi, almeno questo è ciò che si dice... (fa una pausa) Io credo ci sia ben altro che semplici banditi dietro ciò. Inviai un genin, in collaborazione con un altro genin di Kiri per risolvere la situazioni, ma sono stati sconfitti e graziati dalla morte per non attirare le ostilità di due grandi villaggi. Tutt'ora, quindi la situazione non è delle migliori (sembrerà fissare il vuoto) quel paese è ancora sotto il dominio di mukenin e temo che possano essere gli shamen (un velo di preoccupazione le oscurò il viso) sono estremamente pericolosi. (tornerà tra di voi e fisserà di nuovo il chuunin) Dovete recarvi lì e tentare di recuperare informazioni su chi ci sia dietro quell'attentato. Sono più che certa che sia un credente di Janshin e forse ha solo voluto rivendicare territori che secoli fa erano dei suoi predecessori, se così fosse cercate di scoprite dove sia finito il daimyo del paese e aiutatelo nel riconquistare la città. (tornerà il velo di preoccupazione) se invece dietro vi sono gli Shamen, tornate immediatamente quì a fare rapporto. Ora andate.
Il viaggio è stato lungo, ma tranquillo. Hai fatto conoscenza dei tuoi compagni. Avete alloggiato per lo più all'aperto e solo di rado consumavate pasti in una locanda. I png tuoi compagni, puoi gestirli come vuoi. Chiudi il post con l'ultimo giorno di viaggio nel quale varcate i confini del paese del terme e i primi dubbi sulla missione occupano le vostre giovani menti. -
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.CITAZIONESPOILER (clicca per visualizzare)Valutazione post:
Bei post. Mi siete piaciuti. Per quanto riguarda la scelta delle piste da seguire avete fatto le scelte sbagliate, quindi non sbloccate la possibilità di incontrare Shamen in questa missione. Prendete 8
Vi incontrare nuovamente per far colazione. Quì decidete che fare oggi. Noterete che l'uomo in nero non c'è più. Anche stavolta dovrete cercare informazioni, ma almeno ora sapete su cosa indagare. Dell'uomo sconosciuto non scoprirete niente, ma scoprirete che nella piazza del mercato ci sarà un'asta molto speciale. Andrete a vedere, ma è troppo presto e non c'è ancora niente che vi interessa. Siete in anticipo di due ore. Farete un altro giro di ricerca di informazioni e stavolta capirete di cosa si tratta. In vendita c'è una prostituta! Andrete là e stavolta la vedrete. Su un piccolo palco in legno, con le mani legata da una corda, c'è una ragazza. Un uomo grasso, ma ben vestito le ronza intorno con un bastone elegante in mano. La ragazzina è vestita di due semplici stracci che ricoprono il minimo e indispensabile. Inutile dire quanto siano in mostra le sue forme. Davanti il palco vi è una schiera di uomini. Il grassone inizierà a presentare la ragazza. A voi il discorso dell'uomo, ricordatevi che deve ricavare più soldi possibili dall'asta e comprare una tale "delizia" per farle fare lavori domestici è uno spreco. Ci saranno diverse offerte, ma se l'aggiudicherà un uomo con al seguito due guardie del corpo vestite che sembrano comuni banditi. La ragazza gli sarà "consegnata". Non è la vostra missione, o forse avrete una svista e collegherete l'evento agli shamen (nel far avere una "svista" al proprio pg non c'è niente di sbagliato, sono pur sempre esseri umani). Salvare ora la ragazza sarebbe inutilmente rischioso, seguite l'uomo e la sua scorta. Uscirete dal villaggio e attraverserete un bosco. Vi troverete poi su una collina oltre la quale vi è un lussuoso edificio, circondato da un grande giardino. Vi sono molte guardie intorno. Rimanete ancora nell'ombra e dite le vostre prime sensazioni e idee su come entrare e uscire con la ragazza. Chiudete quì il post.
p.s. Non dovete far apparire nel post il ragazzo che ha detto di essere il fratello della ragazzina -
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Riepilogo post
Azione non offensiva - Tecnica energia bianca: KawarimiSPOILER (clicca per visualizzare)TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
Tipo : Ninjutsu
Posizioni delle mani: cane
Livello: D
Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
E' possibile sostituirsi:
-a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
-ad animali evocati dall'utilizzatore.
-ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
E' impossibile sostituirsi:
-a copie illusorie dei ninja nemici.
-a ninja nemici
-animali evocati da ninja nemici.
Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri.
Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore.
[Consumo: 2]
[Energia: Bianca]
Azione Gratuita 1&2: Prendo tonico destrezza e lo ingoio
Azione offensiva - Tecnica energia rossa: ruggenti ondeSPOILER (clicca per visualizzare)Arte dell'Acqua: Ruggenti Onde del Parametro d'Acqua - (Baku Suishouha)
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Acqua
Livello: B
Descrizione: il ninja potrà "vomitare" una ingente massa d'acqua in grado di formare onde grandi tra l1 e i 5 metri, che andranno ad infrangersi contro il nemico; dopo aver portato l'attacco, l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto molto basso (6m di profondità) nell'area interessata dall'attacco.
[Area d'azione: 25 mt quadri]
[Consumo: 35]
[Richiede: Abilità Zen & Fisico/Chimiche max]
[Richiede: Destrezza,Intuito & Volontà uguali o superiori a 3]
[Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
[Costo: 120 Ex]
[Energia: Rossa]
Azione offensiva - Tecnica energia verde: inferno della formicheSPOILER (clicca per visualizzare)Inferno delle Formiche
Tipo: Genjutsu
Sigilli: tigre - cane - drago
Livello: D
Descrizione: Tecnica illusoria di supporto che il ninja potrà utilizzare per effettuare attacchi corpo a corpo o dalla distanza; il jutsu illusorio consiste nel richiamare i sigilli (che l'avversario dovrà vedere ) e subito dopo fischiare una canzoncina (che l'avversario dovrà ascoltare). Se l'esecuzione andrà a buon fine l'avversario sentirà all'interno dell’ sua mente un forte terremoto che farà collassare il terreno sotto i suoi piedi , venendo risucchiato al centro di una grande fossa. L'illusione durerà massimo un turno se il ninja non avrà la statistica intuito sufficiente per accorgersi di essere entrato nell'illusione per poterne uscire con la tecnica liberazione - durante l'illusione si potranno utilizzare attacchi semplici oppure taijutsu o ninjutsu non superiori al livello D.
[Consumo: 12]
[Richiede: Intellettive e volontà pari a 3]
[Costo: 30 Exp]
[Energia: Gialla]
Azione non offensiva - Tecnica energia rossa: Velo di nebbiaSPOILER (clicca per visualizzare)Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello III°)
Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
Elemento: Acqua
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: B
Descrizione: Tecnica avanzatissima del "Velo di Nebbia", ora la visibilità è pari a zero, anche per i possessori di Byakugan e Sharingan di liv 1 e 2.
[Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
[Area Interessata: ± 30 m diametro]
[Consumo: 30 + 15 a turno]
[Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv I e II]
[Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4, Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 2]
[Costo: 105 Ex]
[Energia: Rossa]
Azione Gratuita 3: Estraggo 3 kunai
Azione offensiva - Attacco semplice: lancio 3 kunai alla samurai
Chakra consumato: 35+30+6
Chakra rimasto/posseduto: 50/180
Danni fisici 15
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Vuole solo eliminare Kiko..
Armi rimaste/possedute: -1 fumogeno -3 kunai
Farmaci rimasti/posseduti: -1 tonico destrezza
Posizione del PG: Fra le strade del villaggio, nella nebbia
Distanza dall'avversario: 8 metri ?
calcoli & considerazioni:
Per la kawarimi ho riflessi superiore, e schivata superiore, ma non posso allontanarmi più di 10 metri. Il ninjutsu ha colcolo 8 ed è mirato a kiko, ma dovrebbe colpirle entrambe. Il genjutsu 7 e 3. I kunai della nebbia (2-4 di danno ciascuno per un totale di 6-12) hanno 3.25 e dovrebbero arrivare prima di Mizu, quindi quando mizu attaccherà, il genjutsu non avrà più effetto. -
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Edited by tisy16 - 25/8/2014, 12:22 -
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Riepilogo post
Azione di movimento 1: Mi frappongo fra guardia e stagista a terra
Azione offensiva - Tecnica energia gialla: Inferno delle formicheSPOILER (clicca per visualizzare)Inferno delle Formiche
Tipo: Genjutsu
Sigilli: tigre - cane - drago
Livello: D
Descrizione: Tecnica illusoria di supporto che il ninja potrà utilizzare per effettuare attacchi corpo a corpo o dalla distanza; il jutsu illusorio consiste nel richiamare i sigilli (che l'avversario dovrà vedere ) e subito dopo fischiare una canzoncina (che l'avversario dovrà ascoltare). Se l'esecuzione andrà a buon fine l'avversario sentirà all'interno dell’ sua mente un forte terremoto che farà collassare il terreno sotto i suoi piedi , venendo risucchiato al centro di una grande fossa. L'illusione durerà massimo un turno se il ninja non avrà la statistica intuito sufficiente per accorgersi di essere entrato nell'illusione per poterne uscire con la tecnica liberazione - durante l'illusione si potranno utilizzare attacchi semplici oppure taijutsu o ninjutsu non superiori al livello D.
[Consumo: 12]
[Richiede: Intellettive e volontà pari a 3]
[Costo: 30 Exp]
[Energia: Gialla]
Chakra consumato: 6
Chakra rimasto/posseduto: 174/180
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Arrabbiato per la mancanza di disciplina
Armi rimaste/possedute: //
Farmaci rimasti/posseduti: //
Posizione del PG: Nella locanda.
Distanza dall'avversario: Pochi metri
Calcoli & considerazioni
Genjutsu 7 e 3. Ho preferito andare sul sicuro. Comunque scusa se prima abbiamo invertito l'ordine per i post, ma credevo fosse irrilevante in post di narrato. -
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Riepilogo post
Azione non offensiva - Tecnica energia bianca: KawarimiSPOILER (clicca per visualizzare)TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
Tipo : Ninjutsu
Posizioni delle mani: cane
Livello: D
Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
E' possibile sostituirsi:
-a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
-ad animali evocati dall'utilizzatore.
-ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
E' impossibile sostituirsi:
-a copie illusorie dei ninja nemici.
-a ninja nemici
-animali evocati da ninja nemici.
Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri.
Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore.
[Consumo: 2]
[Energia: Bianca]
Azione di movimento 1: 6 metri all'indietro
Azione Gratuita 1: Estraggo fumogeno
Azione non offensiva - Lancio di oggetti: lascio cadere fumogeno
Azione Gratuita 2 & 3: Estraggo katana e la porgo a Mizu
Azione offensiva - Tecnica energia rossa:Massa d'acqua viscidaSPOILER (clicca per visualizzare)Arte dell'Acqua: Massa d'Acqua Viscida
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: gallo, drago, tigre, drago
Livello: C
Descrizione Tecnica: Dal proprio corpo si fa fuoriuscire una grossa quantità d'acqua, che possiede una consistenza piuttosto viscida e leggermente melmosa, che la rende più pesante dell'acqua normale. Si crea un grosso disco d'acqua che viene scagliato contro il nemico per cercare di rallentare i suoi movimenti dando un malus -1 alla velocità per due turni.
[Consumo: 14]
[Slot danno: 1-3]
[Richiede: Elemento Acqua; Destrezza 4; Zen Lv.3; Fisico/Chimiche Lv.3]
[Costo: 65 Exp]
[Energia: Verde]
<b>Azione di movimento: Esco dal fumo andando verso la samurai (4 metri)
Azione offensiva - Tecnica energia rossa: Illusione demoniacaSPOILER (clicca per visualizzare)Illusione Demoniaca (Vision of Hell Skill - Magen Narakumi no Jutsu)
Tipo: Genjutsu
Posizione delle Mani: Serpente
Livello: B
Descrizione: Con l’utilizzo di avanzate abilità, si può far cadere l’avversario in una illusione tragica che verrà inventata sul momento da chi viene colpito da essa. Le illusioni che vede devono essere coerenti con gli avvenimenti dello scontro in svolgimento e del background del PG colpito.
La tecnica è molto efficace sulle persone di grado inferiore a chi utilizza la tecnica, in special modo sui ninja con complessi mentali.
[Consumo : 15 più 10 per turno]
[Danno Psicologico: 5-6]
[Richiede: Intuito uguale o superiore a 3]
[Richiede: Abilità Intellettive uguale o superiore a 1]
[Costo: 100 Ex]
[Energia: Rossa]
Azione di movimento: Torno nel fumo
Azione non offensiva - Tecnica energia rossa: mani curative - PARZIALESPOILER (clicca per visualizzare)Mani Curative (Shōsen Jutsu)
Tipo: Ninjutsu Medica
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: B
Descrizione: Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico.
Durante la procedura il ninja che cura dovrà rimanere immobile con i palmi delle mani aperti sulla ferita da curare (nel caso si stia curando un compagno anche quest'ultimo dovrà stare fermo).
Durante il turno in cui si effettueranno le cure il ninja non potrà attaccare l'avversario, tuttavia eventuali cloni o evocazioni potranno agire liberamente.
E' previsto un totale massimo di punti guaribili: 15
Ma l'efficacia della cura come è stato detto varierà a seconda se si viene interrotti o meno e si potranno curare un tot. max di punti per turno.
Guarigione Completa: 6 Punti Ferita Massimo (Cioè comprende un turno intero)
Guarigione Parziale: 3 o la metà dei punti che si cercava di curare se si viene interrotti
Nota: Si pagherà il chakra solo per gli slot ferita curati, se si viene interrotti quindi si paga solo i punti ripristinati.
[Consumo: 10 per ogni punto ferita ripristinato]
[Energia: Rossa]
Chakra consumato: 14+15+30
Chakra rimasto/posseduto: 121
Danni fisici 12 (3 slot saranno curati alla fine di questo turno e quindi andrò a 9) & -1 a destrezza
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Dolorante per le ferite, ma sembra non essere demoralizzato e ostenta sicurezza di vittoria.
Armi rimaste/possedute: -1 fumogeno
Farmaci rimasti/posseduti: //
Posizione del PG: Fra le strade del villaggio ? nella cortina di fumo
Distanza dall'avversario: 4 metri da genki e 3 dalla samurai forse di più
Riepilogo post
Per la kawarimi ho riflessi insufficienti, ma schivata superiore. Mi becco in pieno gli altri due colpi e il malus. Ninjutsu 7 e -1 a velocità. Genjutsu 7;3. Se il genjutsu va in porto la samurai resta bloccata per 2 turni.
Edited by tisy16 - 24/8/2014, 09:41 -
.CITAZIONE
Missione completata con successo!
Media voti:
(7.5+7.3+7.7+8.2+8.5+7.5+7.8)/7=7.78
Ricompensa:
23 ppe 10 exp 300 ryo
Chiedi pure aggiornamento.
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.CITAZIONESPOILER (clicca per visualizzare)Valutazione combattimento:
Allora hai omesso i calcoli dell'entità rocciosa. Inoltre la richiami prima degli attacchi del tuo avversario, questa mossa io la vedo un po' come una scorrettezza, ma dato che anche se l'avessi evocata all'ultimo momento avrebbe parato ugualemente il primo attacco ci si puo' passare sopra. Per quando riguarda il combattimento in generale mi sono piaciute le idee che hai avuto ed essendo queste un po' "elaborate" ti hanno portato a sbagliare il riepilogo (vedi primo post). Kiri purtroppo non sei riuscito a batterlo, lo ferisci, ma non lo sconfiggi. Prendi 7.5
La tua creatura esploderà. Kiri rimarrà coinvolto dalla fiammata mentre tu sarai colpito da frammenti di roccia spinti verso di te dall'onda di urto. Diradato il fumo, il ninja si reggerà con una mano un fianco sanguinante. Bastardo! Me la pagherai cara! Non credere sia finita quì! Ti si lancerà contro mettendo a sesto due scariche di calci e pugni, che non riuscirai a evitare. Prenderà nuovamente le distanze e ti lancerà una palla di luce accecandoti completamente. Mentre sei cieco senti il boato di un'esplosione. Riottenuta la vista, davanti a te non c'è più nessuno. Ispezionando la zona capirai cosa è accaduto: Kiri ti ha accecato, ha distrutto con un esplosivo il carro che aveva rubato il giorno prima ed era fuggito portando via con se il suo compagno. Seguirlo non sarebbe difficile, ma hai poco chakra e sei ferito (i colpi corpo a corpo che ti ha inflitto sono stati colpi ben assestati) quindi decidi che sia meglio tornare e riferire tutto alla Tsuchikage. In fin dei conti la tua missione era solo di aiutare un carro in difficoltà. Quando farai rapporto alla tsuchikage potrai farla parlare liberamente, ma non prenderà una decisione sul da farsi in tua presenza, si limiterà a congedarti. Chiudi il post come meglio credi.